Hej!
Efter mycket om, men och övriga konjunktioner skickar jag mail
från
en annan adress än min moderatorsadress. Pust.
Följande lilla artikel har sitt ursprung i funderingar som i _sin_
tur har sitt ursprung i min kritik av Dag Stålhandskes
medicinartikel
för ett år sedan eller så. Den ser förrädiskt
färdig ut, men den är
det inte. Jag vill gärna ha råd och kommentarer.
Den är på intet sätt godkänd av Anders Kosmokrator, men
en av de
däringa omtalade aristosoferna har _färdigheten_ Mesmerism, och
denna
SLP är i alla fall godkänd ;-) Så jag tänkte jag skulle
göra något åt
saken. Att det dök upp en bifigur i "Herr von Hancken" som
studerat
under doktor Mesmer var ju en bonus...
Alltså, läs och begrunda.
Mesmerism
Mental perception*
EP-multipel = 1,25
Färdighetsslag: S, T, K, Q
Precis som det existerar ett vitalisflöde i jorden, fluxen, finns
det
ett vitalisflöde i alla levande varelser, den animala fluxen. De
sapienta varelsernas själar anses vara ett "mönster" i
den animala
fluxen, ett mönster som anses kunna överföras till en annan
varelse
efter döden, eftersom man inom ekomantin tror på reinkarnation.
Det
må vara hur det vill med den saken, men faktum är att till och
med
Vidonias största skeptiker, mekanurgerna, anser reinkarnation vara
empiriskt bevisat. Här skall dock enbart behandlas den animala
fluxen
hos levande varelser.
Precis som en mystagog (eller aristosof, för den delen) kan
manipulera den allmänna fluxen med hjälp av färdigheten
Geomanti, kan
hon eller han manipulera den animala fluxen med hjälp av denna
färdighet. Metoderna för att mesmerisera en person påminner
om en
blandning av hypnos och massage. Mesmeristen stryker över
patientens
kropp och talar rytmiskt och lugnande. Det är under normala
förhållanden omöjligt att mesmerisera någon som inte
är stilla, och
det går inte att mesmerisera någon utan att det märks, men
det går
att mesmerisera någon som inte vill bli mesmeriserad. Det är
bara
mycket svårt.
Genomgående används termen "patient" för den som
utsätts för
mesmerism. Det är avsiktligt, även om det går att använda
mesmerism
på sådana sätt att termen "offer" är mer passande
i vissa fall.
Mesmerism är i första hand en medicinsk-psykologisk teknik
– inte för
att mystagoger skiljer nämnvärt på fysiska och psykiska
åkommor.
Trans
För att utföra mesmeriska behandlingar krävs det i princip
alltid att
man först försätter denne i trans. Detta tar ca. 2T minuter,
och hur
djup transen är avgörs av ett Q-slag. Om inte mesmeristen
väcker
patienten tidigare – något som kräver ett S-slag med S4
– avgör Q-
slaget hur länge transen varar. Det avgör i sin tur vilka
behandlingar som är möjliga att sätta in under transen,
eftersom de
tar en viss tid.
Om patienten är motvillig, får man ett avdrag lika med dennes
TK för VIL. Om patienten själv är mesmerist får han i en
dylik
situation använda Mesmerism istället för VIL om den är
högre än hans
VIL. Å andra sidan kan en mesmerist hjälpa till om han vill bli
försatt i trans; slå ett S-slag för hans Mesmerism mot S12,
och om
det lyckas får den egentliga mesmeristen +1T på sin
färdighet. Om
patienten är i delirium, är drogad, chockad, berusad eller
allmänt
groggy får man ett avdrag på –1T. Det går inte att
försätta en
sovande eller helt medvetslös person i trans. Varje misslyckande
innebär –1T (kumulativt) på upprepade försök att
försätta patienten i
trans. Det är lättare att försätta en villig person i
trans i ett
nexus – man får samma bonus som på övriga ekomantiska
färdigheter.
Däremot får en ovillig person samma bonus på sin VIL, vilket
i
slutändan upphäver mesmeristens bonus.
Utfall: Varaktighet (minuter):
QX Patienten faller inte i trans
Q4+ 5
Q8+ 10
Q12+ 20
Q16+ 30
Q24+ 45
Q32+ 60
Q40+ Patienten vaknar inte förrän mesmeristen vill att han
skall
vakna. Även när han till synes vaknat till är han i
suggestibelt
tillstånd.
Behandlingar
Nedanför beskrivs ett antal behandlingar man kan utsätta
patienten
för. Varje misslyckande innebär –1T – kumulativt –
på upprepade
försök att göra samma sak. Ett fummel väcker patienten ur
transen.
Det är lättare att utföra mesmeriska behandlingar i ett
nexus – man
får samma bonus som på övriga ekomantiska färdigheter.
Å andra får en
ovillig patient samma bonus på sin VIL, vilket har effekt i det
fall
man får motstå mesmerism med ett VIL-slag. I alla dylika fall
får en
person som själv behärskar Mesmerism använda den
färdigheten istället
för VIL om den är högre än hans VIL.
Analysera animala fluxen
Tidsåtgång: 5 minuter
Mesmeristen försätter sig själv i ett transtillstånd
där han länkar
sig samman med patientens animala flux. Genom att känna av den kan
man dra slutsatser om patientens emotionella, mentala och fysiska
tillstånd. Det krävs någon form av medicinska kunskaper
för att
analysera intrycken; om man undersöker en person med
hjärtproblem får
man veta det, men man måste använda någon av
färdigheterna Medicin
eller Folkmedicin för att förstå situationen närmare, och
framförallt
vad man skall göra åt saken. Intrycken av patientens
emotionella
tillstånd kan man säga mer om, eftersom man kan jämföra
direkt med
egna erfarenheter. Ett K-slag avgör hur mycket man får veta,
och
avgör dessutom vilken bonus man får på medicinska
färdigheter för att
ställa diagnos och behandla eventuella åkommor.
Utfall: Bonus (snäpp)/Intryck:
KX 0
K4+ 0 – Man får veta enstaka, tämligen uppenbara faktum,
som att
patienten lider av en dödlig sjukdom eller han har djup ångest.
K8+ +1 – Man får veta alla mer uppenbara faktum, som att
patienten lider av en dödlig sjukdom och har djup ångest.
K12+ +1 – Man får veta detaljer om dessa faktum, som att
sjukdomen
är en svulst på levern och att ångesten beror just på
sjukdomen.
K16+ +2 – Man får veta mer obskyra fakta, som exakt var
svulsten
befinner sig och att ångesten är färgad av osjälviskhet.
K24+ +3 – Man får veta detaljer om dessa fakta, som hur snabbt
svulsten växer och att ångesten också har drag av skam.
K32+ +4 – Man får veta fullständigt obskyra fakta, som att
patienten också har en mindre skada på njurarna som kan
förvärra
effekterna av svulsten.
K40+ +5 – Man får en fullständig bild av patientens
fysiska,
mentala och emotionella tillstånd, och till och med enstaka
insikter
i patientens ytliga tankar. På den här nivån kan man till
exempel
inse att ångesten beror på att patienten har en
närstående som han
hemligt hjälper och som kanske far illa om han dör. Av det kan
man
gissa sig till att patienten har en oäkta dotter som han har
ansvar
för.
Det finns en fara med denna förhållandevis enkla behandling.
Mesmeristen kan få en chock om patienten har en åkomma eller
något
djupt problem som orsakar stor vånda. Det är upp till SL om
så är
fallet, men i så fall måste mesmeristen slå ett T-slag med
sin VIL
mot utfallet av sitt eget Mesmerism-slag. Om det misslyckas mår
mesmeristen mycket dåligt i 1T timmar, och kan under denna tid
inte
använda sin MEP på något sätt, samt har –1T på
alla andra handlingar
av fysiskt och psykiskt illamående.
Manipulera minnen
Tidsåtgång: Varierar
Behandlingen får patienten att glömma saker, eller minnas saker
som
aldrig hänt. Detta kräver ett T-slag mot patientens VIL för
att
lyckas. Patientens VIL-slag modifieras av hur stor förändringen
är
och hur väl den stämmer med andra minnen. En enstaka, obetydlig
händelse som förändras endast lite ("Mannen i dörren
hade blåa
byxor.") ger ingen bonus eller till och med ett avdrag. Om
beskrivningen är lång och komplicerad, inte passar ihop med
övriga
minnen, rör något som hände nyligen eller något mycket
väsentligt i
ens liv (ens bröllop, dagen man nästan dog, etc.) får
patienten en
bonus. Hur lång tid det tar beror på hur stora
förändringar man vill
göra, men åtminstone 30 minuter.
Att röra om i folks minnen är tämligen oetiskt och man
riskerar
negativa virtuspoäng. Dock kan det i vissa fall vara berättigat
– det
kan t.ex. vara för att tillfälligt dämpa minnet av något
som gett ett
svårt trauma. Kom emellertid ihåg att "ändamålen helgar
medlen" är en
aristosofisk princip, inte en allmän ekomantisk.
Mesmeriskt kommando
Tidsåtgång: 5 minuter
Mesmeristen ger patienten en order. Slå ett T-slag mot patientens
VIL. Om man vinner, lyder patienten ordern. Om ordern skulle vara
patienten motbjudande på olika sätt, får denne en bonus
på sitt VIL-
slag. Det går att ge patienter order som går emot deras
innersta
natur, till och med att beordra dem att begå självmord.
Sådana order,
oavsett om de åtlyds eller ej, är nästan alltid värda
förlust av
virtus eftersom de tar ifrån en person dess fria vilja. Vad som
kan
vara än mer intressant är att de är lätta att motstå;
en direkt order
om att begå självmord ger en frisk människa en bonus på
VIL-slaget på
åtminstone +4T om inte mer. Å andra sidan, om man
föreslår något som
patienten gärna skulle vilja göra innerst inne får denne ett
avdrag
på sin VIL. Även detta kan dock leda till virtus-förlust
för
mesmeristen om det är något som skulle skada patienten. Att
beordra
en djupt deprimerad person att hoppa ut genom fönstret är mord.
Notera också att mesmeristen inte vet om patienten lyckas
motstå
kommandort eller ej om det inte är uppenbart. Det är t.ex.
fullt
möjligt för en mesmeriserad person att ljuga om denne bara
motstår
kommandot att tala sanning.
En mesmerist kan fördröja ett mesmeriskt kommando. I sådana
fall får
patienten instruktioner att inte följa kommandot förrän en
viss
situation uppstår eller han råkar ut för ett visst stimuli.
Detta tar
åtminstone 10 minuter för ett enkelt stimuli ("När du
kommer hem, gå
och lägg dig") till upp till 60 minuter för riktigt
komplicerad
instruktioner med många speciella villkor. Mesmeristen slår
två slag.
Först slår man ett Q-slag för att se hur länge kommando
håller i sig
– om den tiden passerar innan situationen inträffar ebbar
kommandot
så att säga ut. Om kommandot kan åtlydas fler gånger
än en under den
perioden gör patienten det. Sedan, när patienten väl kommer
i den
situationen, slår man det vanliga T-slaget. Mesmeristen har inte
en
aning om han lyckades eller ej. För varje extra 5 minuter det tar
att
beskriva situationen får mesmeristen –1T på sitt Q-slag.
Utfall Varaktighet (dagar)
QX Misslyckas
Q4+ 1
Q8+ 2
Q12+ 4
Q16+ 6
Q24+ 8
Q32+ 10
Q40+ Permanent till dess att det upphävs av mesmeristen eller en
annan mesmerist.
Ett fördröjt och långvarigt mesmeriskt kommando kan
användas som en
sorts behandling för att hindra en person att utföra ett
destruktivt
beteende. Man skulle kunna tro att detta vore ett bra botemedel mot
t.ex. dryckenskap, men om man med ett kommando försöker tvinga
någon
att göra något de inte vill (även om det innebär att
göra något som i
slutändan är bra för dem) så kommer dessa drifter att ta
sig uttryck
på annat sätt. En drinkare har orsaker till att han blev
alkoholist,
och dessa kommer till uttryck på annat sätt. På samma vis
kan t.ex.
en person som mesmeriserats att begå ett mord (mycket svårt men
möjligt) ge undermedvetna signaler till omgivningen för att de
skall
stoppa honom.
Rensa animala fluxen
Tidsåtgång: 20 minuter
Mesmeristen stimulerar kroppens försvarssystem och får
patienten att
befria sitt system från ett gift, en drog eller ett annat
främmande,
skadligt ämne. Dess effekter upphör att verka om patienten
enbart
drabbats av ämnets begränsade verkan, och minskas till
begränsad
verkan om patienten drabbas av dess fulla verkan. Det krävs ett T-
slag mot giftet/drogens styrka/potens för att behandlingen skall
lyckas. Som en bieffekt måste patienten svettas, kräkas,
urinera,
etc. – på något sätt måste giftet ur kroppen. Det
är upp till SL
vilket det naturligaste sättet är.
Stabilisera animala fluxen
Tidsåtgång: 10 minuter
Behandlingen löser alla tillstånd av chock, ångest, stress
etc. som
patienten befinner sig i. Den tar inte nödvändigtvis bort
orsaken
till tillståndet i fråga. Ett Q-slag avgör hur länge
detta lugn
varar, om inte det tillstånd man försökt upphäva skulle
ändat innan
dess i alla fall.
Utfall Varaktighet (minuter)
QX Misslyckas
Q4+ 1
Q8+ 4
Q12+ 9
Q16+ 16
Q24+ 25
Q32+ 36
Q40+ 49
Stimulera animala fluxen
Tidsåtgång: 30 minuter
Mesmeristen stimulerar den animala fluxens flöde så att det
är som
kraftigast där det behövs som mest. En åkomma – en
sjukdom, skadad
kroppsdel, etc. – läker/återhämtar sig dubbelt så
snabbt och får +1T
på alla läkeslag och andra slag man kan behöva göra rent
speltekniskt. Man behöver utföra en sådan behandling per dag
i minst
en vecka. Detta kräver ett S-slag, där S avgörs av hur
svår åkomman
är. Några exempel:
S8+ Enstaka förlorad TÅL-poäng, förkylning
S12+ Trivialt skadad kroppsdel, magsjuka
S16+ Lätt skadad kroppsdel, influensa
S24+ Medelsvårt skadad kroppsdel, lunginflammation
S32+ Svårt skadad kroppsdel, malaria
S40+ Extremt skadad kroppsdel, cancer
Om mesmeristen spenderar 1 virtuspoäng kan han ge patienten
möjligheten att slå ett läkeslag (S12+) även mot en
obotlig sjukdom
eller automatiskt låta honom lyckas med läkeslaget för en
sjukdom man
kan klara sig från.
Visualisera framgång/misslyckande
Tidsåtgång: Varierar
Mesmeristen suggererar fram en bild av något som patienten skall
göra
och beskriver hur det kommer att gå – dvs. hur mesmeristen
vill att
det skall gå. Denna situation måste vara en sammanhängande
handling
som speltekniskt kan klaras av med ett eller ett par slag för
relevanta färdigheter eller egenskaper. Det går t.ex. bara att
visualisera det första hugget i en duell. På så sätt kan
man skapa en
övernaturlig självsäkerhet eller osäkerhet hos patienten,
som
antingen ökar hans chanser att lyckas med vad-det-nu-är eller
garanterar hans misslyckande. Först skall mesmeristen slå ett
Q-slag,
som avgör hur länge visualiseringen har effekt. Om situationen
man
visualiserade inte uppträder innan dess, är behandlingen
bortkastad.
Utfall Varaktighet (väkter)
QX Misslyckas
Q4+ 1
Q8+ 2
Q12+ 4
Q16+ 8
Q24+ 16
Q32+ 32
Q40+ Permanent till dess att situationen uppstår eller
visualiseringen upphävs av mesmeristen eller en annan mesmerist.
Om och när situationen sedan uppstår skall han (eller
egentligen SL i
hemlighet) antingen slå ett till Q-slag eller ett T-slag. Om han
vill
att patienten skall lyckas skall han slå ett Q-slag, där
utfallet
avgör vilken bonus han får på relevanta slag. Skall
patienten
misslyckas skall ett T-slag mot patientens VIL slås. Om det
lyckas,
misslyckas patienten – blir det perfekt, fumlar han. I bägge
fallen
modifieras mesmeristens slag av hur väl situationen stämmer.
Detta är
orsaken att man inte kan visualisera långa komplexa handlingar som
strider eller schackpartier; ganska snart liknar de inte
visualiseringen längre eftersom det är omöjligt att
avgöra hur de
förlöper.
Återställa minnen
Tidsåtgång: Varierar
Påminner om Manipulera minnen, men här är målet att
återställa minnen
som försvunnit, förträngts eller manipulerats med magi
(t.ex. en
annan mesmerist). Mesmeristen måste först slå ett S-slag
eller T-
slag. Ett S-slag slår man om det rör sig om att få fram
minnen som
patienten helt enkelt glömt bort. S varierar beroende på hur
trivialt
minnet är. Något viktigt är S4+, fruktansvärt obskyra
minnen är S40+.
Ett T-slag slår man om patienten själv förträngt minnet
(t.ex. för
att det är hemskt) eller om yttre källor förträngt eller
förvrängt
dem. I det första fallet slås slaget mot patientens egen VIL, i
det
andra mot den källa som orsakade minnesförlusten – potensen
hos en
drog, Mesmerism för en illvillig mesmerist, osv.
När detta är avklarat måste mesmeristen slå ett K-slag
enligt de
vanliga riktlinjer som finns för detta. Det avgör hur mycket
patienten nu kommer ihåg. Notera att patienten, som nämnts
ovan,
fortfarande kan ljuga fast han eller hon är mesmeriserat, t.ex. om
ett minne är skamligt eller känns privat.
Behandlingen tar olika tid beroende på hur djupt begravt minnet
är,
men åtminstone 20 minuter.
Mesmerismen i Vidonia
Mesmerism är inte en lika accepterad ekomantisk magiform som
galenik
och geomanti. Det råder viss misstänksamhet mot den eftersom
patienten så uppenbart blir så sårbar för mesmeristen.
Det blir en
patient för en kirurg också, hävdar dess förespråkare,
men mesmerism
är mer svårgripbart för lekmannen. Många mystagoger
hävdar också att
det kan vara skadligt att mesmerisera folk, även om det utförs
som
medicinsk behandling. (Om SL vill kan de ha rätt – en
lämplig regel
är att fummel orsakar störningar i den animala fluxen som leder
till
förlust av vitalis och därav följande sjukdom och kanske
till och med
död. ) Många mesmerister vägrar att använda sina
kunskaper till annat
än att analysera den animala fluxen, som ett hjälpmedel för
mer
konventionell medicin.
En effekt av detta är att de flesta domstolar inte erkänner
mesmerism
som förhörsmetod, och inte som bestraffning av fångar heller
(eller "
behandling" av kriminella galningar, för den delen, fastän
vissa
radikala mystagoger hävdar att kriminellt beteende egentligen bara
är
en sjukdom).
Dessutom är den aristosofiska mesmerisen ökänd. Många
historier om
hjärntvätt och dylikt är bara amsagor, och framförallt
är det nonsens
att man kan mesmerisera någon med ett ögonkast, såsom ofta
hävdas,
men sant är att aristosofer inte har skrupler mot att manipulera
folk
med mesmeriska behandlingar. Sant är också att det inte
råder någon
skillnad mellan traditionell mesmerism och aristomesmerism som mellan
galenim och aristogalenik eller geomanti och ultravitalisering. Det
är bara en fråga om hur mycket skrupler mesmeristen har.
Mesmerism i kampanjen
Mesmerism är en ganska lämplig färdighet för mer
äventyrliga
mystagoger (typ rollpersoner). Den är mer direkt användbar
än vad
geomanti och galenik är. Den har också den effekten att den
ställer
mystagogen inför fler moraliska dilemman än geomanti och
galenik. Det
kan vara frestande att använda den för att manipulera folk. Det
är
mer intressant att spela en person med moraliska hållpunkter om
man
utsätts för frestelser.
Förutom som medicinsk behandlingsmetod kan den användas i
skräck- och detektivkampanjer (hypnos och "magnetisering"
förekommer
ofta i historier med gotiskt skräcktema och i tidiga
detektivromaner
– se bland annat E. A. Poes skräcknovell Sanningeni fallet
Valdemar
och Wilkie Collins' detektivroman Månstenen), men kom ihåg
att
mystagoger i de flesta fall oftast har religiösa eller filosofiska
skrupler som gör att de inte lånar sig till vad som helst. En
grupp
soteres skulle kunna få hjälp av en mesmerist; en samling
agenter för
en hänsynslös furste har nog inte samma möjligheter.
Glöm inte bort rollspelande kring färdigheten – eftersom
det
rör sig om interaktion med en annan RP eller en SLP är det
lättare
att rollspela en mesmerismsession i detalj än galenikmixtrande
eller
geomantiska ritualer. Tyvärr gör platsbrist att regelbokens
beskrivningar saknar mycket av den mystik som skulle behövas
för att
göra ekomantisk magi – den vanligaste "magiskolan" i
Vidonia – mer
intressant. Hur gör en mystagog egentligen när hon manipulerar
fluxen? För SL innebär det att man bör fylla i själv.
Mesmerism är
menat att likna hypnos, animal magnetism och, just den
"mesmerism"
som till och med medinare faktiskt trodde på förr, eller
ännu mer den
som förekommer i romantiska historier. Det betyder inte att man
också
kan låta sig inspireras av riktig hypnos om man nu är insatt i
sådant, men det är viktigt att notera att ekomantisk mesmerism
inte
är menat att vara en realistisk beskrivning av hypnos.
Erik Sieurin