Sign In
New User? Sign Up
gondica · En lista för diggare av rollspelet 'Gondica'
? Already a member? Sign in to Yahoo!

Yahoo! Groups Tips

Did you know...
You can add links to your Web sites related to your group?

Messages

  Messages Help
Advanced
Sv: [gondica] Tankepol och drömpol   Message List  
Reply | Forward Message #472 of 511 |
Pol till pol:
Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en
slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och hjärta
är jag sedan 1978 Traveller-spelledare och detta spel ligger, trots
sina märkligheter, mycket nära Tankepolen. Det är nog endast i Space
1889 som jag nalkas Drömpolen.

Oja. Fan, Traveller är spelet som man använder till sitt specialarbete i
datakunskap för att skapa ett program som styr en plotter så den använder
universal planetary profile för att slumpa fram stjärnor och planetsystem... :P
(åtminstone gjorde en kompis det, och vi pratar om en människa som ritade sina
teckningar på bildtimmarna med linjal...)

Resenär:
När jag skrev Gondica 1997 så var det nog med Traveller-paradigmet i
mitt undermedvetna. När jag granskar spelvärlden i skenet av denna
insikt så ser jag vissa lösa paralleller (Blå Kejsardömet/Tredje
Imperiet; Frekre/Zhodani; Chu/Thousand Worlds; Minotaurer/Vargr;
vedingar/Sword Worlds; mercatorer/free traders).

Tja, fast sådana aspekter kan väl vara drömska lika väl som, uh, tankvärda?

Måste och måste:
Jag borde ha haft med fler drömmar, mer musketörer, mer fart & fläkt.

Borde och borde. Det finns väl något som heter konstnärlig frihet? Men om jag
ska hålla med din självkritik så är det att Gondica är lite schizofrent; å ena
sidan ska det vara snabb och dramatisk action, men å andra sidan hittar man
analyser varför potatisodlingen möjliggjort större frihet för Vidonias
självägande bönder...

Nu är genomtänkta resonemang bakom saker och ting inget fel alls; problemet för
drömpolen av min fantasi är när man börjar *hindra* sig från att göra saker.
Istället ska man fråga hur man kan motivera det i alla fall.

När jag spelade med D&D-världen Mystara för många år sedan insåg jag att
magi-nivån vad gäller en väldigt specifik sak ledde till konstigheter: det var
möjligt att skapa bearbetad materia ur tomma intet väldigt enkelt. Så varför
fanns det fortfarande hantverkare och ingenjörer som inte var magiker? Det är
visserligen lätt att tänka sig en värld utan dem med lite fantasi, men sådan var
inte världen som skildrades.

Några alternativ existerade.
1, Stryka alla skapa-prylar-spells eller göra dem jättejättesvåra.
Det här är bara dumt eftersom det gör spelet mycket mindre roligt för
rollpersoner. Dessutom invaliderade det en massa skojiga SLP, vissa seder som
fanns beskrivna för magis-fixerade kulturer, etc.

2, Stryka alla hantverkare i världen , något överdrivet. Det här gjorde världen
annorlunda än den faktiskt beskrevs i böckerna. Dessutom gjorde den världen
snäppet svårförståeligare. Det är också dumt.

3, Min lösning blev istället att hindra *storskalig* konjuration. Tanken var så
här: materian kommer inte ur tomma intet. Mystara har ganska bra beskrivna
elementarplan; det är därifrån grejerna kommer.

Om enstaka magiker konjurerar litegrann stör det inte så mycket, men om en
koncentrerad mängd människor (säg, en stad) konstant trollade fram trä, järn och
sten, (eller mat!) ja, då orsakade det problem för elementarerna. Och då
orsakade de i sin tur problem för människorna som bodde där, så det lönade sig
inte för de flesta platser att göra så. Mängden naturkatastrofer tog liksom ut
sänkta produktionsmedel.

Om en enstaka magiker ville ägna sig åt intensiv framtrollning - t.ex. skapa ett
slott - måste han göra en deal med någon elementarherre = äventyr. De regioner
där sådant sades vara förekommande i spelvärlden beskrevs som om de *hade*
kontakter med andra plan redan.

Så:
1, Man förstör inte för spelarna att ha kul.
2, Världen blir inte svårigenkännlig.
3, Man får en källa till konflikt > äventyr.

Exemplet är långrandigt men kan återföras på, säg mekanurger. Mekanurgisk magi
är jämförelsevis sällsynt och dyr. Således finns ingen risk att man förändrar
världen om man, säg, gör det lätt för spelare.

Ta flogistonmaskiner. Är dom häftiga? Jodå! Kan rollpersonerna bli *för mäktiga*
med dem? Tja, möjligtvis, men flogistonmaskiner ger ingen makt i sig - de måste
ju *driva* något. Kan de förändra världen så den blir för icke-renässans-mässig.
Nä, för de kräver en konstant översynande mekanurg, och mekanurger kan få mer
pengar och tillfredsställelse av att göra annat än jobba som eldare.

Alltså finns ingen anledning att göra det alltför svårt för rollpersonerna att
bygga vad som helt enkelt är en motor. Men flogistonmaskiner tar år av arbete
och är mycket svåra att skapa. Visst, det är *rimligt* att teorin bakom
ångmaskinen är svår att komma på. Men det är inte *kul*. Flogistonmaskinen är
bara en *ursäkt* för att göra en maskin som *drivs* med den (stridsvagn,
luftskepp, ubåt, robot, grävmaskin, etc.)

Detsamma gäller mycket annan mekanurgisk magi. Den hotar varken spelbalans eller
världens sammanhållning. Det finns ingen större anledning att hindra den för
mycket.

Magi blir ofta ett *hot* mot häftighet därför att den hindrar rollpersonerna att
lösa grejer med ren dristighet. Grundförutsättningarna för mekanurgisk magi är
inte sådana. Tvärtom, den kan bli oerhört kool eftersom den som använder den
till äventyrligheter måste vara en äventyrare själv!

Bara ett exempel.

Erik



Tue Feb 1, 2005 3:34 pm

sieurin
Offline Offline
Send Email Send Email

Forward
Message #472 of 511 |
Expand Messages Author Sort by Date

Pol till pol: Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och hjärta är...
Erik Sieurin
member; u=10...
Offline Send Email
Feb 1, 2005
3:35 pm

... När jag läste ADB i Lund 1984 ingick en kurs i Basic-programmering. Jag tentade av en del av kursen genom att skriva just ett sådant program som...
Anders
member; u=21...
Offline Send Email
Feb 1, 2005
3:43 pm
Advanced

Copyright © 2009 Yahoo! UK. All rights reserved.
Privacy Policy - Terms of Service - Guidelines - Help