Utbrytarkonst (Tjuvfärdigheter)
SMI*
EP-multipel: 1
Erik, tillägg
>>> erik.sieurin@... 2006-01-20 16:51 >>>
Magic and Mayhem är en modul till bordsrollspelsvarianten av Warcraft (den gamla
d20-upplagan). Den innehåller en lång och tuff lista på olika gadgets man kan
bygga som Tinkerer i spelet. Jag tänkte översätta dem till Gondica. Då kör vi!
Levande bojor
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Låssmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: Ett kvartsblock prima stål, ett kvartsblock mässing.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T år, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 25
Användarfärdighet: Ingen
De första "levande" bojorna skapades av mekanurgen Ugrit tem-Bardus från
Terfast. Han hade designat ett par lätta, smidiga handbojor som kunde låsas
(vanligtvis smider man igen bojor med en bult) åt en kund som var prisjägare.
Problemet var att de gick lätt att rymma ifrån, visade det sig, och Ugrit var
tvungen att ge pengarna tillbaka med råge därtill. Han svor därefter att skapa
fjättrar som ingen skulle kunna rymma ifrån.
De "levande" handbojorna har ingen normal nyckel; de är smiddda i stål och dras
åt med ett antal mässingsskruvar med en kort skruvmejsel. Bojorna är ledade, och
kedjan mellan dem har en mekanism som gör att om man krånglar med bojorna -
tillexempel för att försöka slingar sig ur dem - så dras de åt hårdare. Varje
misslyckat försök att slingra sig ur ger -1T (kumulativt) på nästa försök (se
nedan), och ger 1 poäng (kumulativt) i skärskada på vardera armen - först 1
poäng, sedan 2 poäng, osv.
Bojornas TIL används när man avser att skruva upp dem. Slå ett slag för TIL mot
S4 (S12 om fången försökt krångla sig ur). Misslyckas slaget måste man såga upp
bojorna.
Det kan tyckas märkligt att skapa bojor som inte låses med en vanlig nyckel, men
nycklar är lätta att stjäla. Skruvmejseln, däremot, kan man inte använda på
bojorna när man har dem på sig, eftersom man inte får nog kraft i nyporna på
grund av den vinkel skruvarna har.
Ugrit skapade både hand- och fotbojor, även om han inte fått sälja särskilt
många. Han har ett stående erbjudande om tolv guldquadror till den som kan komma
ur hans fängsel, men ingen som försökt har klarat det än.
Om utbrytarkonst (regeltillägg)
Den som blir fastbunden eller dylikt kan slingra sig ur om han övervinner
Q-resultatet för den som band honom (med rep, snören etc) eller för den som
skapade hans bojor (för en bokstavlig black om foten) med ett slag för
färdigheten Utbrytarkonst eller stridsmanövern Lossglidning med -1T. Man har -1T
om det rör sig om just bojor (och inte rep), -1T om händerna är fjättrade på
ryggen, och -1T om fötterna också är fjättrade, men +1T om man är bunden med
improviserade rep.
Använd lämplig hantverksfärdighet för att avgöra hur bra ett par bojor är -
standardvärdet är Q12, som vanligt. Färdigheterna Sjömannaskap, Fällor och alla
hantverk som har med rep, remmar eller snören att göra kan användas för att
binda någon, eller så kan man slå för FIN med -1T.
Den som misslyckas med att försöka komma ur sina fängsel kan försöka igen, men
har -1T (kumulativt) om han inte vilar i minst tio minuter mellan varje försök,
som har 1T rundor.
Erik
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Magic and Mayhem är en modul till bordsrollspelsvarianten av Warcraft (den gamla
d20-upplagan). Den innehåller en lång och tuff lista på olika gadgets man kan
bygga som Tinkerer i spelet. Jag tänkte översätta dem till Gondica. Då kör vi!
Levande bojor
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Låssmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: Ett kvartsblock prima stål, ett kvartsblock mässing.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T år, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 25
Användarfärdighet: Ingen
De första "levande" bojorna skapades av mekanurgen Ugrit tem-Bardus från
Terfast. Han hade designat ett par lätta, smidiga handbojor som kunde låsas
(vanligtvis smider man igen bojor med en bult) åt en kund som var prisjägare.
Problemet var att de gick lätt att rymma ifrån, visade det sig, och Ugrit var
tvungen att ge pengarna tillbaka med råge därtill. Han svor därefter att skapa
fjättrar som ingen skulle kunna rymma ifrån.
De "levande" handbojorna har ingen normal nyckel; de är smiddda i stål och dras
åt med ett antal mässingsskruvar med en kort skruvmejsel. Bojorna är ledade, och
kedjan mellan dem har en mekanism som gör att om man krånglar med bojorna -
tillexempel för att försöka slingar sig ur dem - så dras de åt hårdare. Varje
misslyckat försök att slingra sig ur ger -1T (kumulativt) på nästa försök (se
nedan), och ger 1 poäng (kumulativt) i skärskada på vardera armen - först 1
poäng, sedan 2 poäng, osv.
Bojornas TIL används när man avser att skruva upp dem. Slå ett slag för TIL mot
S4 (S12 om fången försökt krångla sig ur). Misslyckas slaget måste man såga upp
bojorna.
Det kan tyckas märkligt att skapa bojor som inte låses med en vanlig nyckel, men
nycklar är lätta att stjäla. Skruvmejseln, däremot, kan man inte använda på
bojorna när man har dem på sig, eftersom man inte får nog kraft i nyporna på
grund av den vinkel skruvarna har.
Ugrit skapade både hand- och fotbojor, även om han inte fått sälja särskilt
många. Han har ett stående erbjudande om tolv guldquadror till den som kan komma
ur hans fängsel, men ingen som försökt har klarat det än.
Om utbrytarkonst (regeltillägg)
Den som blir fastbunden eller dylikt kan slingra sig ur om han övervinner
Q-resultatet för den som band honom (med rep, snören etc) eller för den som
skapade hans bojor (för en bokstavlig black om foten) med ett slag för
färdigheten Utbrytarkonst eller stridsmanövern Lossglidning med -1T. Man har -1T
om det rör sig om just bojor (och inte rep), -1T om händerna är fjättrade på
ryggen, och -1T om fötterna också är fjättrade, men +1T om man är bunden med
improviserade rep.
Använd lämplig hantverksfärdighet för att avgöra hur bra ett par bojor är -
standardvärdet är Q12, som vanligt. Färdigheterna Sjömannaskap, Fällor och alla
hantverk som har med rep, remmar eller snören att göra kan användas för att
binda någon, eller så kan man slå för FIN med -1T.
Den som misslyckas med att försöka komma ur sina fängsel kan försöka igen, men
har -1T (kumulativt) om han inte vilar i minst tio minuter mellan varje försök,
som har 1T rundor.
Erik
Rättelse:
>>> erik.sieurin@... 2006-01-18 12:34 >>>
snipp
Detta säger jag, för det jag tror, att de civiliserade wantalierna är mer lika
oss frekrier än något annat folk, om än något efter i utvecklingen, och att vi
därför kan göra än större framsteg här än i Daladh, det längre avståndet till
trots.
snipp
"Daladh" ska vara Zagrosia; mental fjärt. Sorry.
Konstruktörkommentar: Jag har en elak baktanke med Wantale. Wantale "är"
visserligen Afrika, på samma sätt som Zagrosia "är" Indien och Vidonia "är"
Europa, men jag vill delvis undvika en del av klichéerna om den mörka
kontinenten. Därför är det Egentliga Wantale (de civiliserade delarna, som fått
ge namn åt hela kontinenten på högtermali) en uttalad högkultur - min
inspiration är de gamla rikena i Ghana etc, fastän de kom på det här med
universitet, centralstyre etc själva (i det verkliga Afrika impoterade de dessa
idéer tillsammans med islam). Brevskrivaren får koppla det till sin egen
historias Daladh, vilket är som om en renässansresenär i vår värld skulle tycka
att ett främmande land liknade det antika Grekland - det är en enorm komplimang,
eftersom det är den utdöda kultur som vederbörande har mest respekt för. Fast
vidonier tror mer på genuina *framsteg* än renässanseuropeer gör, så det är lite
annorlunda.
En annan baktanke är att Wantale ska vara en plats för - bear with me - mer
*traditionella* fantasyäventyr. Jag har väldigt svårt att formulera det här, men
jag tänker sas på Howard och Leiber här, inte Tolkien. (Trots den lilla vitsen
med onokentaurerna som hävdar att de handlar med goblins - det kommer av att
arabiska köpmän fick höra mycket liknande rövarhistorier när de köpte guld i
Östafrika.) Så det måste finnas civiliserade städer, men med barbarer inte så
långt ifrån, urgamla ruiner (i södra Wantale, från en försvunnen aztek-liknande
civilisation), elaka svartkonstnärer (inspirerade av de elaka svartkonstnärer
som man trodde på bland ashanti i verkligheten, bara för att dom var så koola),
etc. Fastän det Egentliga Wantale kan beväpna sina arméer med arkebuser så är
det fortfarande svärd och pilar som gäller, och på grund av järnbrist och
klimatet så är den typiska tappre krigaren iklädd höftskynke istället för
ringbrynja. Wantales fauna är inte lika fantastisk som Abyssos' men ändå nog så
exotisk.
Sedan finns en tredje idé: jag har en fundering om att Vidonia antagligen inte
kommer att kunna utvecklas till en kolonialmakt som Europa gjorde, men oavsett
hur det går är det inte så i spelets nu. Däremot har det civiliserade Wantale
lite grann samma förhållande till sina "barbariska" grannar som europeerna hade
till afrikanerna, i det att många känner sig utnyttjande; att Uwako Bastarden
(Shaka Zulu + Conan, ungefär) var så framgångsrik i början berodde på att hans
grannar hatade jordbrukarna för att de utnyttjade dem, och för att försökte
expandera in på deras landområden.
Jag har Jarde Diamondat mig en del där: wantaliernas grioter har funnit på
botemedel mot en del tropiska sjukdomar och fått ned dödligheten, men de kan
inte öka bördigheten lika bra med vare sig magi eller världsliga metoder som
t.ex. termalierna kan, så de måste odla upp mer jord... som de försökt erövra i
krig från boskapsskötarna. Deras stammar skapade en politisk allians för att
utmana det mäktiga Wantale (riket, inte kontinenten), men så småningom hamnade
makten hos legoknekten Uwako som blivit general för deras styrkor, och nu är
stamhövdingarna mer rädda för honom och hans soldater än de är för Wantale. Hans
tillnamn "bastarden" är liksom hans bakgrund snott från den afrikanske
krigsherren Shaka; han är oäkting, något mycket skamligt där han kommer ifrån,
men det gör också att han kan strunta i familje- och klansamhällets plikter. Han
*har* ju ingen familj. Precis som den historiske Shaka tvångsrekryterar han unga
män och pojkar till sin armé och kvinnor till trossen från de som vågar bjuda
motstånd, medan resten av befolkningen mördas eller fördrivs; på så sätt har
hans armé *heller* ingen familj, ätt eller stam längre utan är helt beroende av
honom.
Erik
Ur korrespondensen mellan Ireta tar-Tybald ran-Forbos, mentor vid den frekriska
församlingen i Onshotu, och mäster Keitos, uppsyningsman för Frekriska
Nordhandelskompaniets kommision för den nordregnvediska traden.
Mäster,
inget annat minner mig Wantale om såsom våra förfäder daladherna. Här finnes
samma städer styrda av eforer eller autokrater, några steg över sina barbariska
grannar men av samma blod som de. Här finns samma hedendom med en uppsjö av
avgudar, samtidigt som de bildade söker sig till en filosofi som försöker
förklara tingen utan att blanda in avgudarna. Här finns ännu enstaka tappra
krigsmän som mer liknar heroerna ur Acantheaden än våra generaler, och det blir
inte bättre av att landets fauna fått namn av bestiariernas sagoväsenden.
Detta säger jag, för det jag tror, att de civiliserade wantalierna är mer lika
oss frekrier än något annat folk, om än något efter i utvecklingen, och att vi
därför kan göra än större framsteg här än i Daladh, det längre avståndet till
trots. Glöm inte detta, när du talar med vår högstälskade nästkusin*, att här
finns mer rikedomar än han kan önska sig.
Härskaren över det Egentliga Wantale kallas "mansa"; man plägar översätta det
med "drott", då det inte finns något ord i nya tiders språk för den som står
mellan en furste och en kejsare. Mansa Shande är en kortväxt och robust man. Han
äger en säregen fåfänga, det att hans ätt var stora smeder, att han gärna
uppträder sotig och svettig, och spenderar tid vid ässjan och i uppsyn över sina
gruvor och malmflottar. På detta sätt visar han sig driftig och manlig för sitt
folk, fastän han är outsägligt rik och har hundra tjänare att egentligen utföra
sådant arbete, måhända med mer duglighet än honom själv.
Mansan av Wantale äger icke sin makt från svärdet, som Shachen av Zagrosia, inte
heller av påstådd gudomlig försyn som Stjärnans Son i Chu eller av forn sed som
den Blå Kejsarinnan. Istället vilar den helt på den rikedom hans folk skaffat
sig, som genom handelsavtal slutit andra städer och barbariska stammar till dem,
så att de blivit hans vasaller. Därför har wantaler inga köpmän, utan deras
patricierskap är köpmän, per definition - en förnäm man bedriver rik handel, och
den som bedriver rik handel är därmed förnäm. Så är det icke bland alla de folk
som slutit sig till dem. I södra Wantale bor bondefolk som synes mig mer som de
termalier under Svärdseran. De styrs av krigare som bebor befästa gårdar. Dessa
är mansans soldatesk; de betalar för varor med krigstjänst.
Mansans makt kommer av hans ätts skicklighet i handel och samfärdsel, och på de
tre varor, som alla wantaler åtrår, har han monopol, inte på grund av dekret
utan de facto. Och dessa tre varor är salt, järn och guld, i den ordningen.
Salt är den enda vara de flesta bönder och barbarer anser sig behöva anskaffa
utifrån. Den framställs dels vid kusten som vi gör i Frekre, genom att låta
vatten avdunsta i bassänger, dels finns det försaltade sjöar i inlandet där man
kan hacka fram salt ur marken; för detta begagnas livdömda och krigsfångar.
Dessutom anser wantalerna salt vara ett begärligt offer för sina avgudar, liksom
daladherna offrade vin och olja och dodjaberna blommor och frukt, och landets
mer vidskepliga invånare tror att det är ett gott medel mot svartkonst, olycka
och osaliga andar. Det säga, om en man som drabbats av plötsliga motgångar, att
"den där har ätit osaltad mat".
Järn tarvas till både vapen och verktyg, och är sällsynt förekommande i Wantale,
så att fattigt folk och barbarerna bruka knivar av sten. De enda rika
järnfyndigheterna är i nordöstra Egentliga Wantale, och de ägs av mansans ätt.
Från hans folk, som erkannerligen bär namnet Smidesfolket, kommer också de enda
riktigt dugliga smederna och bergsmännen i hela Wantale. Annat järn är ofta
uselt. För detta är vårt järn, eller ännu hellre färdigt smide i form av nålar,
knivar, yxor och spjutspetsar, värt sin vikt i silver här, och för detta har
mansan tvingats in i vårt mycket lönsamma kontrakt om byte av järn mot guld,
eftersom han fruktar att vårt goda frekriska stål skall konkurrera ut det
inhemska. Så fäst är mansan vid järnhandeln, att han länge lät barbarer köpa av
honom, fast han visste, att de sålde det vidare till Uwako Bastardens
barbarhorder, mansans ärkefiende.
Guld, slutligen, är långt vanligare här, i det som kallade Aurea, det Gyllene
Landet, i gamla sagor, men ändå mycket eftertraktat. De begagnas inte bara till
smycken, och som myntfot, utan också i serviser och dylikt, så att även mansans
tjänare äter från guldfat, och mansan skänkte en samling guldkärl till vårt
tempel här**. Även om många andra platser finns, där man kan gräva efter guld
eller vaska det i floderna, ligger den huvudsakliga handeln i händerna på
onokentaurerna, Wantales åsnefolk. De säga, och även andra som jag frågat, att
de köpa det av jättelika myror som gräva fram det ur marken och som lever i en
öken långt i väster. Även andra har bekräftat denna historia, men det är min
tro, att det antingen rör sig om myrfolket, myrmica, som vi hört om från de
fjärran bergen, eller om en rövarhistoria, avsedd att skrämma bort
prospektörer***. Sådana är en accepterad del av Wantales handel. Av andra
onokentaurer, som byta till sig guld från en annan, mindre fyndighet, nära
djungeln i söder, har jag som exempel fått höra att de handlar med gröna dvärgar
som bor under jorden och är ytterst krigiska människoätare...
Dessa kentaurer, mindre än barbarerna från den stora stäppen, och mer liknande
åsnor än hästar, är mansans viktigaste allierade. Liksom hans folk kom att
behärska floden Wantale och dess sjöfart, kom onokentaurerna att behärska all
handel och samfärdsel till lands, och de ha med blod ingångna pakter sedan
länge. Mansans skattmästare är av hävd en av dem. De är liksom andra wantalier
hedningar, som dyrkar Velox som sin främste gud, som de kallar Imamse; de håller
Rubeus för hans hustru, kallad Nanninya, och solen för hans son, och säger att
det fanns en tid innan solen var född då världen lystes upp av månarna,
Flamminfer och fixstjärnorna, det solen är den yngsta himlakroppen.
Människorna, hävdar de, skapades när solens första strålar föll på marken, och
de kallar därför människor för "solbarn". Många onokentaurer jag mött tror inte
att vi frekrier är människor, eller att solen inte lyser i våra hemländer,
eftersom vi är så mycket mer ljushyade än wantalierna. En ung onokentaur
försökte därför få följa med oss tillbaka, eftersom han var nyfiken på
"Stjärnvärlden". Jag nämner detta eftersom hans far skaffade en griot, en lärd
man, som skulle avstyra honom från detta företag, och grioten höll ett föredrag
om astronomi, som visade att wantaliernas lärde vet lika mycket om
himlakropparna som våra filosofer, bland annat att Gondica snurrar runt solen.
I landet finns också en myckenhet av gröda och växter som är värda att handla
med, men de har inte haft samma vikt som salt, järn och guld. Tyvärr har
trollkarlsfursten av Madenburg skaffat sig dominerande kontrakt på kakao, tobak
och kolanötter, genom att sluta avtal med storbönder från södern innan våra
handelsmän hade utrönat deras betydelse. Han har också fasta sändebud här i
Onshotu, därvid överträffande även kejsarinnan, som endast låter sina köpmän
agera kunskapare vid mansans hov. Till all lycka har vi lyckats utefrysa
sändebuden från alla viktigare hovfunktioner, men dessa har på senare tid fört
med sig sin furstes trolltyg som gåvor till Shande. Denne, vilken som jag nämnt
är ytterst fåfäng över sin ätts traditioner, har blivit mycket intresserad, och
har även sänt iväg en av sina söner till Vidonia - vi antar till Madenburg. Det
är av yttersta vikt att en magiker kunnig i mekanurgin snarast kan skickas hit,
inte för sin magis egen skull, utan av diplomatiska skäl, på grund av mansans
nycker!
Det finns dock andra intressanta grödor här, som måhända kunna bli goda
handelsvaror, om vilka jag skall berätta i ett senare brev, däri jag hoppas
kunna bifoga allehanda prov och även botaniska beskrivningar, utförda av en
mystagog kallad Aurora, som bistår församlingen här, men hon har varit så
upptagen med att bistå oss med de febrar, som drabbat beskickningen, att hon
inte haft tid till detta. När denna försändelse når er, Mäster, hoppas vi också
därvid kunna sända besked om botemedel för dessa febrar, som wantalierna
tydligen har, vilket skulle kunna rädda liv hos köpmän och sjöfolk som sändes
hit. Om vi härvid följer wantalisk sed****, kan detta innebära en stor vinst för
Nordhandelskompaniet.
Jag förblir er trogna tjänarinna och arbetar oförtövat såväl med mina gudgivna
plikter mot församlingens barn som med det ämbete Mäster föreskrivit mig*****,
Ireta tar-Tybald ran-Forbos
*Iretas far var kusin till furstens av Frekre mor, något hon sällan försummade
att utnyttja.
**Mansan hade då inte fattat att maharulister inte har någon offertjänst i sina
tempel. Han hade rådgivare som antagligen visste, men hade antagligen inte
lyssnat på dem. Det är ovanligt att Ireta dolde Mansa Shandes nycker och
karaktärsfel, t.ex. att han inte lyssnade på rådgivare, så man kan undra varför
hon utelämnade detta.
***Det rör sig om det förra och inte det senare, även om Ireta gör rätt i att
vara försiktig.
****Den här meningen är mycket mer sinister än den verkar. Det framgår av andra
brev, att wantaliernas mystagoger - som räknas som en del av grioterna, deras
"akademiker" - inte ser att de nödvändigtvis måste sprida sina medicinska rön,
vilket maharahulistiska mystagoger ser sig förpliktigade till. Om endast
Nordhandelskompaniets besättningar har bot mot Wantales tropiska sjukdomar, blir
det förstås svårt för konkurrenter att expandera i Wantale.
*****Spionage, med andra ord.
(OK - kommentarer? Anders, hur är det med titlar, språk, etc?)
Erik, tänkte spika upp det här på wrpnu i sinom tid.
Furst Gulak av Jasmir (Gulak III om man ska vara hyperkorrekt) är en potentiell
kampanjskurk i Gondica. Han dyker upp bakom kulisserna både i
introduktionsäventyret och i Abyssos. Här är en del spånande om honom. Anders
tyckte det lät "häftigt" när vi småpratade om saken, men jag vet inte om det är
"sant" i Gondica, jag har knappt bestämt mig själv.
Vad vet folk om Gulak och Jasmir?
Man vet att Jasmir är ett välbärgat litet furstendöme uppe bland bergen. Det är
mer utvecklat ekonomiskt och socialt än sina grannar - det är annars ett
bakvatten (tänk Skandinavien eller Ryssland under vår renässans) där de små
staterna är kvar i Gondicas "medeltid".
Gulak anses som en "tyrann". Detta är inte så mycket en hänsyftning på hur han
regerar, även om han är ganska hänsynslös, som en påminnelse om att hans farfar,
Gulak I, tog makten genom en blodig kupp från den oligarkiska samling patricier
som styrde Jasmir innan dess. Många politiker i grannländerna anser fortfarande
att ätten inte har rätt att regera över Jasmir, men av pragmatiska skäl har man
accepterat faktum.
Gulak är en effektiv envåldshärskare - tänk på Borgias, den uppenbara
inspirationen för Machiavellis Fursten. Hans farfar och far utplånade alla
patricierätter och alla välbärgade plebejfamiler i riket och beslagtog deras
egendom, så det finns ingen rik, inflytelserik eller utbildad människa i dagens
Jasmir som inte har furstehuset att tacka för sin position. En del av folket som
motsatte sig Gulak I och Gulak II har ättlingar som lever i exil i andra länder,
och de försöker ibland motarbeta fursten, med små framgångar.
Plebejerna i Jasmir har egentligen aldrig utsatts för furstens vrede. Många av
dem var fattiga arrendebönder och jordbruksarbetare, som såg med välbehag på hur
den förste Gulak gjorde processen kort med storgodsägarna som de såg som
översittare. Nuförtiden är deras ättlingar i samma position, fast fursten äger
marken de besitter, och han är (med viss rätt) ansedd som en rättskaffens och
resonabel arbetsgivare. Dessutom tenderar de rättare och uppsyningsmän som han
har i sin sold vara befordrade lantarbetare, och detta meritokratiska drag ger
bönderna mer hopp om framtiden för sina barn jämfört med före Gulakerna. Den som
vill störta Gulak måste acceptera att det blir mycket svårt att hetsa folket
till uppror; de har visserligen inte många rättigheter men det hade de inte förr
heller.
Det är känt att furstarna av Jasmir har mental perception, även om den nuvarande
fursten har ursäktande sagt att han egentligen inte är någon riktig mystagog,
eftersom hans politiska plikter gör att han aldrig haft tid att träna
ordentligt. Bland plebejerna - som är nästan lika vidskepliga som de övriga
bergsfolken - säger man ofta att fursten är en helig man. Bland annat sägs det
att han har profetiska gåvor, att han har helbrägdagjort lytta och sjuka, och
att han kan visa sig på mer än ett ställe samtidigt (s.k. bilokalisering, något
som tillskrivs heliga historiska personer som Profeten själv).
Furstens främsta personliga intresse är naturlära - han har en zoologisk och en
botanisk trädgård med djur och växter från hela världen, och Vidonias främsta
samling "naturalier" (fossiler, uppstoppade djur, konstiga missfoster etc.). Han
har också en samling av "freaks", varav en del är vanliga handikappade
sapienter, medan andra är stackars satar som råkat ut för aristosofisk
livsförvrängning. De bor i en märklig korsning av ett hospital och ett
menagerie. Rykten från Jasmirs minimala hov säger att de enda som fursten brukar
umgås med annat än å sin furstliga tjänsts vägnar är hans "missfoster", även om
det vore fel att kalla dem hans vänner.
Fursten ägnar sig fullt öppet åt strikt åsiktskontroll. Man får inte säga vad
som helst, och det inkluderar religiösa auktoriteter som mentorer och
mystagoger. Mekanurger kan bara ägna sig åt sin magi med furstlig tillåtelse (så
de inte ska sprida "gudlösa idéer" bland folket) och mystiker är helt förbjudna
att predika, eftersom dan-shi "uppmuntrar till att försumma de plikter mot sin
härskare och samfundet som givits oss av Gud". Fursten sägs också ha en paranoid
skräck för aristosofisk uppvigling. Ett unikt drag hos Jasmir är att alla
mentorer i församlingsskolorna i princip också är anställda av den hemliga polis
som fursten håller sig med. Att *ha* en hemlig polis, som använder skrämmande
metoder för att hålla koll på befolkningen, det är däremot standard i Gondica.
Jasmirs furstliga polis är för de flesta utomstående betraktare som förstår sig
på ämnet (främmande diplomater, etc) onödigt stor och kontrollerad, vilket man
anser beror på att ätten Gulak är paranoid och gillar att lägga sig i saker.
Jasmir är neutral i de stora politiska konflikterna på kontinenten. Fursten vill
inte vara en bonde i schackspelet mellan Nevstrien och Frekre, och i många andra
små stater framhålls han som ett föredöme. Jasmirs främsta export är timmer och
ull. En stor del av jordbruket har förvandlats till stora, sammanhängande
fårfarmer, och skogen utnyttjas allt hårdare för export av timmer och tjära till
Vidonias växande varvsindustri. Eftersom större delen av rikets jordbruksmark
och skogar är furstens personliga egendom - mycket sällsynt i Gondica - kan han
kontrollera dem mycket bra. Skatter och tullar i Jasmir är mycket lägre än på
andra håll, främst därför att fursten redan äger hela landet. De som finns
existerar av ideologiska, inte ekonomiska skäl. Det är t.ex. en hög tull på
textilier, eftersom en stor del av befolkningen får betalt in natura med inhemsk
ull för sitt arbete, och fursten tycker att de gott kan nöja sig med vadmal.
Vad vet man bland aristosofer och andra skummisar om Jasmir?
Det sägs att fursten utnyttjar de aristosofiska avfällingarnas tjänster - från
sådant som att köpa styggelser till sitt märkliga menagerie till att hyra folk
som lönnmördare. Insatta medlemmar i Skuggornas Kollegium (främst de Åttas råd)
vet att fursten utnyttjar kollegiets tjänster, och oftast "betalar" med
värdefull zoologisk och botanisk information eller material.
Andra hävdar att fursten, eller en del av hans hantlangare, är aristosofiska
magiker. Inom den aristosofiska rörelsen ser man med misstänksamhet på rena
envåldshärskare. Stenel förkastade sådana därför att även om det kan dyka upp en
enstaka figur som har de rätta egnskaperna för att bli en bra diktator, så finns
det inget sätt att garantera att hans efterträdare är något att spara. Han
pekade på existerande furstehus som ett bevis på raka motsatsen. Bland de som
misstänker att fursten har något med aristosofi att skaffa finns därför en stark
känsla av att de som blir hans hantlangare är rena förrädare. Återigen andra
säger att, som rörelsens inofficiella ordspråk säger, "ändamålen helgar medlen".
Metamorbius, som var en av Stenels lärljungar och bland de sista överlevande
från den första generationen aristosofer, har gissat sig till en hel del av
Gulaks magiska hemligheter, eftersom de en gång varit studiekamrater, men håller
tyst om saken. Han är *mycket* intresserad av att få reda på Gulaks metoder, men
ser inget vettigt sätt att göra det i nuläget. Det skulle involvera politik, och
Metamorbius hatar att behöva syssla med sådant nuförtiden.
Fursten av Madenburg, paradoxalt nog, har haft vänskapliga kontakter med Jasmir.
Länderna har visserligen inte särskilt mycket gemensamt vare sig att bråka om
eller enas om, men Urvin av Madenburg anser att Jasmir är ett bra exempel på små
rikens självständighet. Gulak är dessutom en lärd och handlingskraftig man i
hans smak. Han har skänt en del wantaliska naturalier, bland annat Vidonias enda
levande kamelopard, till Gulak, och Gulak sände några vackra gamla böcker som
gengåva.
Vad som egentligen pågår
Gulak var en av Stenels första lärljungar, och vid sidan av Metamorbius den
skickligaste i grönkonst. De skiljdes som ovänner på grund av politiska
meningsskiljaktligheter som går tillbaka på Stenels åsikter om "upplysta
tyranner": Gulak ansåg att man kunde lösa de flesta begränsningar med
aristosofisk magi, men Stenel kunde inte acceptera att någon kunde klara av
saker han själv hävdade vara omöjliga.
De tre furstarna Gulak är samma person; bland de fåtal aristosofer som gissat
detta antas det att han håller sig ung med aristogaleniska droger. Det stämmer
inte. Gulaks stora, fantastiska uppfinning är att han kan ta "sticklingar" från
en levande varelse och odla fram en nästintill perfekt kopia - han kan klona
folk, med andra ord. Vad mera är, han har funnit ett sätt att överföra sin
"anima majoris", sin egentliga själ, till en av sina kloner. Han har, i princip,
skapat själlösa enäggstvillingar av sig själv som han sedan "besatt" med en
kombination av aristomesmerism och telepatum-liknande droger.
Fursten kan skapa två slags kloner (som han kallar simulacra, singularis
simulacrum). Den första tar bara någon vecka att odla fram till vuxen ålder i en
ultravitaliserad miljö, men den åldras till döds på bara ett år. När en sådan
klon dör, förruttnar den övernaturligt snabbt och förvandlas till en slemmig
massa på ett par timmar. Gulak kan kontrollera en sådan klon direkt med
telepatum, eller han kan låta den agera på egen hand. Sådana kloner saknar dock
alla former av uppfinningsrikedom och initiativförmåga; de besitter en del av
furstens kunskaper och personlighet, och är präglade att *tro* att de är Gulak
av Jasmir när han inte direkt styr dem eller är i närheten, men de har inget av
hans geni. De förhåller sig oftast passiva i omedveten väntan på order.
Dessa "lägre simulacra" använder han för att befordra olika intriger av olika
slag inom och utom riket. När han inte direkt styr dem är de övertygade att de
är fursten som vistas inkognito på deras uppehållsort; de är hemlighetsfulla men
inte särskilt farliga om de inte blir hotade. Det är dessa som gett upphov till
idén att fursten kan vistas på mer än ett ställe samtidigt. Han använder dem
också för att arbeta med aristometoder som inte kräver någon större
tankeansträngning, som att sitta och hålla uppsikt över hans experiment.
Dessutom skapar han ibland lägre simulacra av folk han vill misskreditera eller
av användbara tjänare, och det gör att han kan utföra livsförvrängning säkrare
och snabbare än andra stormästare.
Den andra sorten, "högre" simulacra, tar flera år att odla fram men åldras lika
fort som vanliga dödliga. Fursten har i varje givet ögonblick ett halvdussin
sådana simulacra i olika utvecklingsstadier dolda på olika ställen. Om och när
han dör kan han överföra sitt medvetande till den närmaste i lämplig ålder.
Denna dyker sedan upp i Jasmir med en historia om hur han är furstens son som
uppfostrats i hemlighet på okänd ort. Det finns vissa tester han måste genomgå
för att förhindra pretendenter, men naturligtvis kan fursten klara av dem. De
två gånger han använt detta trick hittills har det blivit våldsamma tvister, men
fursten har segrat i slutändan.
Han har även utnyttjat högre simulacra för att skapa kopior av sina mest
betrodda och användbara tjänare, som i princip bli lovade evigt liv för att lyda
honom - en stark motivation, kan man säga.
Genom att sprida sina lägre simulacra över hela Blå Kejsardömet ligger han bakom
fenomenet som Tirlega tar-Kostur kallar "Brottets Shere Shah" (se artikeln om
Gondicas "datorer" som publicerades i ett webbfanzin för en massa år sedan). Den
kusliga kommunikationen mellan olika delar av denna liga beror på att delarna
styrs av samma person. Gulak har en omfattande och ganska invecklad plan för att
destabilisera det Blå Kejsardömet. Han antar att det kommer att ta ett par
generationer, men han har ju tid.
På samma sätt ligger han bakom en av de organisationer som tagit namnet
"Polybotes' söner" efter den gamla sagan och verkar i Frekre; hans mål i det
fallet är att genomföra en kupp, inspirerad av Folkrådet i Nagreburg, fast mer
stabilt, förstås, och under hans kontroll. Här använder han i viss utsträckning
agenter som han har lånat sin högre simulacra-magi, så precis som legendens
monster, så dyker det verkligen två händer om man hugger av en av dem. Det rör
sig om luminater som han arbetade med i början av sin karriär, ett halvdussin
orädda män och kvinnor med mer talang för smygande och våld än Gulak - men utan
magisk talang, så de är beroende av honom. (De är förstås orädda eftersom deras
välgörares magi gör dem odödliga.)
När han lyckats kontrollera Frekre - som han ser som mer progressivt och
enhetligt än Blå Kejsardömet - och totalt destabilisera Kejsardömet, planerar
han att låta det förra erövra det senare, och därifrån är det inte ett långt
steg tills han enat större delen av Vidonia. Han inser att detta kanske tar ett
tiotals generationer, men han inser också att om han spelar sina kort rätt kan
han leva i evighet. Vad är 100-150 år om man kan leva i 1000 år?
Gulak anser på fullaste allvar att hans planer är till alla sapienters bästa.
Han har löst Stenels problem om hur man upprättar en upplyst despoti som varar
längre än en generation: om riket styrs av samma person genom generationerna,
och denne är en perfekt furste, så är ju saken biff! Dessutom anser han att han
till slut kommer att kunna utveckla sin simulacra-magi så att han kan
kontrollera flera kloner samtidigt, så de flesta av rikets mäktiga underhuggare
kommer OCKSÅ att vara han, styrda av en enda vilja. Gulak har ett högt utvecklat
storhetsvansinne och är övertygad om sin egen förträfflighet.
I motsats till många andra personer med liknande mål och ställning har han dock
gett upp sådana futtigheter som stolthet och hämndlystnad. Det ligger inte för
honom att bry sig om folk som kommit i hans väg. Han försöker utplåna dem om så
behövs, eller rekrytera dem som hans hantlangare om möjligt, men han tar det
inte *personligt*. Det finns ytterst få dödliga som han anser är ens i närheten
av honom i visdom och makt.
I motsats till andra aristosofer har han inget agg mot mekanurgin. Han anser
bara att den är underlägsen såväl traditionell ekomanti som aristosofi i de
flesta avseenden. Mekanurgiska mekanismer kan bara dupliceras och användas
effektivt av en liten elit. Aristosofins skapelser är levande väsen som kan
duplicera sig själva. Gulak tvekar inte att utnyttja mekanurgi - precis som vad
som helst annat - om han behöver det av olika skäl, men anser att det lönar sig
i längden att använda andra metoder.
Gulak har givetvis sina svagheter. För det första är han, konstigt nog, väldigt
ensam (fastän han har multipla kroppar och är väldigt egenkär). Han har ingen
att prata med, helt enkelt. Hans "missfoster" precis som djuren och växterna i
hans samlingar har hört många hemligheter, helt enkelt eftersom han pratar för
sig själv i deras närhet.
För det andra tenderar han att lägga sig i detaljer i sina planer och bli
irrationellt besatt av dem. Han litar helt enkelt inte på att andra ska klara
saker, utan han måste ha en av sina simulacra att utföra dem. Detta gäller inte
mer praktiska ting som, säg, ett mord eller en stöld, men underhandlingar,
överförandet av meddelanden eller planerandet av olika saker envisas han med att
göra själv. När han på detta sätt gräver ned sig i en del av sin Stora Plan,
måste givetvis övriga detaljer skötas av hans underhuggare, eller ännu oftare än
icke direkt-styrd simulacrum, och de är minst sagt fantasilösa och saknar
handlingskraft.
Slutligen har han en panisk skräck för att han inte ska kunna kontrollera sina
simulacra. Det har varit riktigt illa några gånger, så nuförtiden har han skapat
en metod att döda dem på avstånd (deras hjärta stannar, helt enkelt). Han har en
tendens att hellre fly än illa fäkta och avliva en klon när det börjar osa katt,
vilket ofta har lämnat vitt skilda antagonister till fursten (som inte ens vet
att de är hans fiender) förbryllat stirrande på ett skelett i en grön slempöl.
Det har gått så långt att bland folk som ofta tampas med aristosofer, så är det
ett vida spritt rykte att luminater kan konsten att begå självmord och förstöra
sin egen kropp för att inte lämna några spår. Detta har även spritts i en del
folkböcker och kistebrev som ger mycket överdrivna beskrivningar av de hemska
aristosoferna.
Gulak fungerar bäst som i de två fall han redan dykt upp i spelet: han agerar
bakom kulisserna för att ställa till något fuffens. I motsats till andra
liknande skurkar i rollspel och annan fiktion har han dock en tendens att vara
närvarande "in person" genom en av sina simulacra. Notera att de flesta
rollpersoner aldrig har sett eller får chansen att träffa fursten (han undviker
att porträtteras eller skulpteras, så det finns inga som helst bilder spridda av
honom), så chansen att någon fattar exakt vem de har att göra med är ytterst
liten. Däremot kan rollpersoner ana oråd när många mäktiga antagonister är
väldigt lika varandra.
Metamorbius är en av de få personer som har någon chans att utmana Gulak,
eftersom han känner till Stenels teorier om simulacra. Han är också intresserad
att få tag i hans metod för att skapa dem, men ser som sagt inga större
möjligheter i nuläget. Metamorbius är den oöverträffat mest skicklige dödlige
helaren i Gondica, och genom löften att bota lytta eller dödligt sjuka
rollpersoner eller deras nära och kära (han ljuger antagligen inte) kan han
motivera även folk som annars inte skulle vilja ha med honom att göra.
Om Tirlega skulle inse hur Brottets Shere Shah arbetar, skulle hon också kunna
vara en person som har resurser och talang nog att utmana Gulak. Hennes problem
är ju att även om hon med stor precision kan förutsäga hur en grupp sapienter
ska agera, kan hon inte göra det när det gäller en individ. Om hon vet mer om
individen skulle hon dock med fullständigt mundana underrättelsemetoder kunna
lista ut vad han kan tänkas hålla på med och vidta åtgärder.
De fördrivna ättlingarna till oligarkerna som furst Gulak störtade har mycket
små möjligheter att åstadkomma särskilt mycket emot honom, men däremot en
väldigt bra motivation och de vet definitivt bokstavligen hur landet ligger.
Många som utnyttjas av fursten i hans planer skulle definitivt överge honom om
de insåg vidden av vad han är ute efter. Före detta luminater av olika slag kan
bittert hata att ha blivit övergivna eller lurade när deras kortsiktiga mål inte
längre stämmer med furstens långsiktiga.
Slutligen kan Jasmir fungera som skådeplats för helt andra äventyr. Landets
knepige envåldshärskare kan vara lokalfärg eller kanske ett direkt hinder, t.ex.
om rollpersonerna smugglar saker över gränsen, agerar stråtrövare längs rikets
vägar, eller är soteres som jagar någon biofag eller manbest. Gulak betalar bra
för konstiga växter och djur, helst levande men även döda, och för gamla och nya
böcker av olika slag. Rollpersonerna kan vilja göra affärer med honom.
Erik
Jag har lagt upp två nya länkar med Gondica-relaterat material
däribland till en filmtrailer.
Anders
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Tack för det här. Det var faktiskt mindre areal än jag trodde. Det
borde betyda att en vedisk by med 400 invånare behöver 1 kvkm åkermark
och 6 kvkm utägor.
mvh
Anders
--- Eurén Leif <leif.euren@...> skrev:
> > Jag håller på och pular lite med byar i Digerveden och grunnar på
> hur
> > mycket åkerareal som krävs för att försörja en människa med
> livsmedel.
> > Någon som vet?
>
> Ur "Det svenska jordbrukets historia - del 1: från stenålder till
> vikingatid" (red Janken Myrdal) har jag fått uppgiften att en
> genomsnitts-gård i Norden på järnåldern hade c:a 35 tunnland mark,
> varav 5 tunnland inägor (åker) och resten utägor (äng och skog).
> Den kunde då försörja en stor-familj på c:a 10 personer.
>
> Senare tiders gårdar skilde sig nog inte så mycket i storlek, så det
> kan vara en bra fingervisning. (2 tunnland = 1 ha)
>
> mvh
> /Leif
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
> Jag håller på och pular lite med byar i Digerveden och grunnar på hur
> mycket åkerareal som krävs för att försörja en människa med livsmedel.
> Någon som vet?
Ur "Det svenska jordbrukets historia - del 1: från stenålder till
vikingatid" (red Janken Myrdal) har jag fått uppgiften att en
genomsnitts-gård i Norden på järnåldern hade c:a 35 tunnland mark,
varav 5 tunnland inägor (åker) och resten utägor (äng och skog).
Den kunde då försörja en stor-familj på c:a 10 personer.
Senare tiders gårdar skilde sig nog inte så mycket i storlek, så det
kan vara en bra fingervisning. (2 tunnland = 1 ha)
mvh
/Leif
Jag håller på och pular lite med byar i Digerveden och grunnar på hur
mycket åkerareal som krävs för att försörja en människa med livsmedel.
Någon som vet?
Anders
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Det har inte hänt så mycket på Gondica-fronten på några månader. Jag
har överbelastats av plikter i hemmet samtidigt som jag har skött mitt
vanliga jobb. Det har inte funnits tid att driva något utöver
vardagssyslorna.
Det finns flera halvfärdiga PDF-er med bakgrundsmaterial, men jag
hinner inte fullborda dem under de överblickbara framtiden. Trist, men
verkligheten är ofta större och mer krävande än man förväntar sig. Det
är därför livet är spännande.
Anders
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
...som dessutom är betydligt bättre korrläst.
Den som undrar över "Fulminators" nya namn bör söka upp Polybotes'
Söner-inlägget på www.rollspel.nu. :)
Erik
Vackert, vackert.
Men inte "Fulminator" (vilket är azuli) utan "Keraunforos" (korrekt
daladh).
Anders -- nöjd
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> wrote:
>
>
> Jag fick en attack av slöhet och avslutade något som länge legat på
> hårddisken på jobbet. Ganska annorlunda från vanlig Gondica-stämning;
>
> mer skräck än något annat, fast det är lånt till Halloween. Men jag
> har ju försökt övertala min amerikanske sambo länge att skärtorsdag
> ÄR det svenska Halloween...
>
> (Jag laddar alltså upp den nu, jag undviker attachments.)
>
> mvh,
> Erik
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Jag fick en attack av slöhet och avslutade något som länge legat på
hårddisken på jobbet. Ganska annorlunda från vanlig Gondica-stämning;
mer skräck än något annat, fast det är lånt till Halloween. Men jag
har ju försökt övertala min amerikanske sambo länge att skärtorsdag
ÄR det svenska Halloween...
(Jag laddar alltså upp den nu, jag undviker attachments.)
mvh,
Erik
*Urmakaren: tillverkar olika sorters urverksdrivna apparater. Kronometrar för
sjöfarare och stora prakt-torn-ur torde vara bra inkomstkällor, men vilka andra
roliga grejer kan man tänka sig?
*Optikern: tillverkar grejer av linser. Olika optiska instrument (teleskop,
mikroskop, mörkerkikare, etc.) och brännande strålar och speglar är hans gebiet.
*Järnmannen: han har tillverkat en mekanurgisk rustning, eventuellt driven av en
motor, med diverse manicker. Han hyr ut sig själv som soldat eller dylikt; alla
han mekanismer är finsnickerier på hans apparat.
*Kapten Nemo: han har ett fantastiskt fordon - skepp, luftskepp, "autohippos",
ubåt etc - och är en upptäcksresande. Hans uppfinningar kretsar kring sitt
fordon.
*Vapensmeden: han tillverkar olika vapen och rustningsdelar och säljer till
andra. Man kan inte sälja dylika till hela arméer, så han måste specialisera sig
på rika enskilda personer som kan tänkas beväpna sig. Det mesta av hans
mekanurgiska magi är antagligen alkemi kombinerat med vanligt smide av hög
kvalitet.
*Bössmeden: som vapensmeden, men han tillverkar skjutvapen. Han kan också ha
experimenterat med olika sorters laddningar och sprängämnen.
*Den teoretiske alkemisten: han vill bara lära sig mer om bakgrunden till
alkemi, och ägnar sig åt grundforskning. Eventuellt har han en sponsor, annars
kanske han säljer bieffekter av sitt arbete. Kan ha en motsvarighet i en
mekanurg som är en fysiker.
*Lantis-mekanurgen: Åsa-Nisse, som Åke sagt. En smed eller snickare på
landsbygden som har mekanurgisk talang och gör diverse excentriska uppfinningar.
Saknar vanliga mekanurgers status, även om lokala godsägare etc. kan vara
intresserade och övriga bönder antagligen är imponerade av hans "magi".
*Säkerhetsexperten: Konstruerar invecklade lås, fällor, larm, kistor, skrin,
dörrar etc. Kan också vara en skicklig inbrottstjuv, antingen som en hemlig
extraknäck eller eftersom it takes one to catch one.
*Artilleristen: Artillerstyrkor var nästan alltid inhyrda civila hantverkare i
verkligheten, så varför inte hyra en mekanurg? Hans kanoner är träffsäkrare än
andra, och så har han säkert särskilda erbjudanden: raketbatterier, daladhisk
eld, mörsare, "kulsprutor"... Troligtvis döv och veteran från många drabbningar.
*Fältskären: Kirurger har ju nytta av mekanurgisk perception. Antagligen at odds
med gällande ekomantisk medicin. Tillverkar kirurgiska instrument och avancerade
proteser.
*Automatmakaren: Alive! Its alive, I tell you! Bwahahahah! Now I know what it
feels like to be Kosmokrator! Kan vara en ren leksaksmakare, eller vara ute
efter att tillverka en antropomorf automat eller en "flogistonhjärna", kanske en
som till och med kan tänka. Står nog inte mycket högre i folks aktning än en
aristosof om folk inser vad han gör.
*Den metafysiske filosofen: En talesman för mekanurgisk filosofi; han eller hon
är i första hand en debattör mot rådande tankesätt. I luven på mentorer och mer
religiöst lagda akademiker. Kan tänkas göra saker bara för att chocka. Tänk:
Galileo Galilei.
*Konstnärlige visionären: Leonardo målade ju faktiskt Nattvarden och Mona Lisa,
och de blev ju faktiskt FÄRDIGA i motsats till helikoptrar och ubåtar. Använder
sin talang för att uppfatta sten och pannå exakt; blandar färger med alkemi och
skapar byggnadsställningar med sin mekanurgi.
*Q: Ursäkten för att rollpersonerna har tillgång till häftiga prylar, och inte
mycket mer. Deras arbetsgivare har en lego-mekanurg i sin tjänst, och det är
inte konstigare än att en rollperson i D&D får med sig en wand of trap detection
och en potion of cure serious wounds när de skickas ut på uppdrag.
*Mästaren: En vanlig hantverkare inom sitt gebiet, men hans MEP(m) gör honom
över-skicklig. Kan ha nått en hög position i något gille eller dylikt, men kan
också vara ointresserad av värdsliga ting.
Erik
*En tritonshaman måste genomgå en quest för att minnas sitt liv som djuret
ifråga. Han gör detta genom att simma så djupt ned att trycket påverkar hans
hälsa och han börjar få svårt att skilja hallucinationer från verklighet. Denna
quest är separat för varje typ av djur. Första gången en shaman gör detta måste
han ha hjälp av en annan shaman. Questens resultat avgörs genom ett S-slag för
Teologi/tritonsk andetro (fast de skulle inte använda uttrycket "teologi").
S-värdet beror på typen av djur:
Mammalisk amfibie (hippokamp) S4
Totalt havslevande däggdjur (delfin) S8
Benfisk (sill) S12
Delvis havslevande däggdjur (säl) S16
Broskfisk (haj) S24
Havslevande reptil eller amfibie (sjöorm) S32
Ryggradslöst djur (sjöanemon) S40
Misslyckas man får man inte kontakt. Fumlar man kan man aldrig försöka igen,
annars måste man vänta tills man ökat sin färdighet.
Tritonen måste också slå ett UTH-slag för att se hur illa han går åt av
djupdykningen (orkar inte precisera just nu).
Om man lyckas har man väckt sina minnen (om det finns några; SL avgör). Man kan
nu använda och lära sig färdigheten <Djurmästare> (VIL, har grundchans,
EP-multipel speciell). Man kan utföra ett antal magiska handlingar med
färdigheten. Man kan också lägga sin chans i <Djurmästare> (inklusive
grundchans) till alla TK som har med djuret att göra, t.ex Överlevnad, Zoologi,
etc. Den första av dessa färdigheter man skaffar sig har EP-multipel 0,5; varje
efter det ökar multipeln med 0,25, kumulativt (så det fjärde djurets färdighet
kostar 1,25).
*Hota djur: med ett T-slag mot VIL kan man skrämma bort ett djur av typen, tar 1
runda.
*Lugna djur: med ett T-slag mot VIL kan man få ett djur som inte provoceras att
förbli fredligt, tar 1T rundor.
*Tämja djur: med ett T-slag mot VIL kan man upprätta ett empatiskt band med ett
djur så man kan använda andra specialhandlingar mot det.'
*Finna djur: med ett K-slag kan man upptäcka de närmaste av djurarten.
*Tillkalla djur: med ett Q-slag, avgör hur lång tid det tar, kan man få ett
tämjt djur att simma mot en.
*Kommendera djur: med ett Q-slag, avgör hur väl djuret förstår en, kan man ge
ett tämjt djur en direkt order.
*Kommunicera med djur: med ett K-slag kan man ställa en fråga till ett tämjt
djur och få ett svar - utifrån dess minnen, inte dess tankar, så även om en sill
inte vet vad en båt är så förstår man att det var vad som for ovanför den.
Inget hindrar egentligen en Djurmästare att döda djur av en av sina arter; hajar
dödar varandra ofta, delfiner ibland, och en Djurmästare har inte högre moral än
andra medlemmar av arten. Många anser det dock vara tabu att göra så, även om de
t.ex. kan leda andra tritoner till bestånd av djuret om det är ett bytesdjur.
Erik
Ringbryjnor kom ur modet för ganska länge sedan i Vidonia, fastän de fortfarande
används i viss utsträckning i Vastus Magnus och Zagrosia.
Ringbrynjor skyddar Hu 6, St 6, Kr 2, Kru 0 och Pb 0. De är klumpigare än ett
läderkyller men ger inte samma skydd som en plåtrustning. Således är de inte så
användbara, även om en gammal brynja kan finnas i en kista någonstans.
I Vastus Magnus har man använt tättknutna brynjor som en sorts "skottsäkra
västar" ganska länge. De kan bäras insydda i en jacka eller under en rock. De
skyddar Hu 5, St 5, Kr 2 (3 om insydda i jacka), Kru 0 och Pb 0, men kan bäras i
en situation där man inte gärna kan gå omkring i full rustning.
Mekanurgiska pansarmakare som hört talas om detta utarbetade följande mekanism:
Dunbrynja
Ytterligare färdigheter: Skräddare (12 snäpp), Pansarmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S12 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 1T veckor, S12 (Måste göras för varje bärare)
Materialinsamling: Två block prima stål, läderremmar, prima silke.
Konstruktion: 1T veckor, S12
Förbättring: 1T år, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 15
Användarfärdighet: Ingen
En dunbrynja är en extra tättknuten brynja designad för att vara en del av en
tjock klädnad, oftast en jacka som skyddar bålen och armarna, men det finns
också rock-modeller som skyddar större delen av benen också. Den är designad för
att vara diskret; man upptäcker den om man synar personen och klarar ett S-slag
för SYN eller KÄN (beroende på syningsmetod) med S16 (kan höjas till S24 med
bonuseffekten dubblera). Brynjans design ger -1T på sådant som täcks av
Akrobatik men inte Spänst - att gå på lina och slå volter blir lite svårare än
vanligt, men vanliga hopp och klättringe etc. blir inga problem. Detta kan tas
bort med bonuseffekten dubblera. SL kan låta detta påverka liknande färdigheter
(t.ex. obeväpnade stridskonster) om han är grym.
Tack vare sin tätvävda specialdesign skyddar brynjan Hu 8, St 8, Kr 3, Kru 0
och Pb 1. Skyddet mot Hu och St kan ökas till 9 med bonuseffekten dubblera,
eller så kan man öka Kr till 5 (effektiv vaddering) eller Pb till 3 (speciell
länkning av ringarna). Alla tre kan kombineras för den som uppnår tre
bonuseffekter.
Man kan göra en dunbrynja av orikalk. Antingen gör man den i normaltjock modell,
och då skyddar den Hu 13, St 13, Kr 4, Kru 1, Pb 2, och har TÅL 30, eller så
gör man den så tunn som möjligt, och då skyddar den som ovan, men ger inga
avdrag, och det är automatiskt S24 att märka den (kan höjas till S32 med
bonuseffekten dubblera).
Notera att en brynja fortfarande inte skyddar ett vitten mot skjutvapen - men
den som främst är rädd för lönnmördares dolkar och svärd får ändå nytta av den.
Erik
Harpunbössa
(Alltså, nu har jag glömt vad jag kallade valfångarmekanurgen som tritonen har
sin fejd med... så jag kallar honom Kurt.) En av Kurts uppfinningar är
harpunbössan. Denna finns i två helt olika modeller.
Den första kommer från observationen att fumlande muskötskyttar ganska ofta
skjuter iväg laddstaken av misstag. Det rör sig om en modifierad musköt som
avfyrar en harpun nedkörd i loppet. Den tar väldigt lång tid att ladda, och har
erkänt kort räckvidd (som ett muskedunder, plus att den oftast är försedd med en
lina som ger en begränsning på hur långt man kan skjuta). Dessutom tenderar det
att bli eldstopp ganska ofta.
Å andra sidan kan den avfyra en harpun hårdare än man kan kasta den (skada som
grov musköt, fast stickskada?), och förutom hullingförsedda harpuner som fastnar
i målet, har Kurt skapat "pansarbrytande" harpuner, och en dyrbar men effektiv
sort som har en laddning i sig som är explosiv. De två första typerna har vi
regler för i Abyssos, men vad är ett bra sätt att hantera den tredje? (Jag vill
ha med den explosiva harpunen, eftersom det är en av de grymmare verktygen för
industriell jordisk valfångst.) Tanken är alltså att den fastnar i späcket på en
val och *sedan* smäller.
Efter denna modell byggde Kurt sedan en kanon enligt samma principer. Det är
denna uppfinning som gjort det möjligt för honom att jag verkligt stora valar
som man annars har svårt att jaga med normal vidonisk teknik.
Behöver man närmare värden för sådant här? Jag förutsätter att en SL går och
skaffar sig Bestiariet med dess regler för sjöslag mot havsodjur (en mindre
variant finns ju gratis i artiklen om Skepparhistorierna). Använder man dessa
behöver man egentligen bara en not om harpunkanonens effekt på sådana, jämfört
med dess vanliga kanonskada (som bör vara mindre).
På senare tid har Kurt börjat vilja ta striden till tritonernas hemmaplan.
Således skapade han en harpunbössa som fungerar under vattnet. Den drivs med en
mycket stark fjäder som spänns med en vev. Den gör mindre skada än en krutdriven
harpunbössa, men kan som sagt användas under vatten. Tanken är att
dykardräktsförsedda krigare ska kunna använda den, men så långt har man inte
riktigt kommit... och samtidigt kommer det rykten om att *tritoner* setts med
dem! De går ju utmärkt att döda folk på landbacken med också, och man kan ju ha
med dem på simturer. Kurt måste ha en läcka... eller så försöker han tjäna en
hacka på bägge sidor av kriget!
Maskiner som ska jobba i vatten utsätts ju för extra risker. En av Kurts mindre
spektakulära uppfinningar är en smörjolja (en del sältran, en del rovolja, en
del brännvin - låter det som ett vettigt recept?) som fungerar extra bra för att
skydda mot rost och hjälpa mekanismer som ska fungera i väta (TIL-bonus, räkna
automatiskt med att de inte korroderar).
Så till en grej till, som jag är osäker på. Jag vill att Kurt ska ha
"sjunkbomber", ett sätt att skapa explosioner under vatten för att kunna leka
Wounded Knee med tritonerna. Frågan är hur? Jag har funderat på att en alkemist
skulle kunna uppfinna något som förhåller sig till nitroglycerin som
flogistonelixir gör till petroleum. Är det så osäkert som tidigt nitroglycerin
var och kostar lite mer att producera lär det inte bli för mäktigt. Min tanke
var också att man måste vara alkemist för att kunna använda en laddning när man
spränger berg och kassaskåp, om man vill undvika olyckor, då kan de inte sprida
sig och hota användandet av svartkrut.
Ett sådant sprängämne skulle ju kunna explodera under vatten, eftersom det
utlöses av en smäll, inte antänds genom eld. Vad säger ni? Man skulle kunna ha
en urverksmekanism som ställs in efter djup (man måste loda först) och utlöser
bomben.
Jag minns vagt en diskussion om torpeder som styrs av urverk, och de är
verkligen häftiga (isynnerhet om man tänker sig hur de måste se ut, med nitar
och mässing och helst ett skulpterat hajhuvud längst fram), men sjunkbomber kan
användas mot ubåtar, havsväsenden och dykare. Torpeder kan användas mot alla
till sjöss, och det blir lite riskablare. Men man kanske kan ge dem
begränsningar så de bara blir ett domedagsvapen i händerna på Kurt?
Kommentarer?
Erik
Kommentarer:
Bergsbyn i Chu:
Annan möjlig äventyrarkontakt: En handelsman köper bybornas fantastiska varor
genom en girig och opålitlig mellanhand. Han vill upprätta direktkontakt och
skickar rollpersonerna som emissarier.
Bergsbyn i Vidonia:
Byn blir anfallen av minotauriska slavjägare (dåligt val av dessa, med tanke på
hälsotillståndet i byn). Byborna ber Tientien om hjälp, och i en sällsynt anfall
av välvilja skickar de ut ett luftskepp som bombar slavlägret eller något.
Ryktet om detta når Vidonias furstar som tror att det finns någon sorts mäktig
magiker i bergen som kan hjälpa dem mot Miraks minotaurer. De får rollpersonerna
att bege sig dit och undersöka saken. Samtidigt förbereder minotaurerna en
straffexpedition (nu fick jag plötsligt "Ett Småkryps Liv"-vibbar).
Byn i Zagrosia:
När småpojkarna kommer ned till jorden har de ofta med sig leksaker, kläder etc.
som de fått av sina mammor. De har också med sig vaga minnen av livet däruppe.
De mammor som skaffar sig män från jordytan är ofta privilegierade, så
leksakerna är ofta dyrbara mekanurgiska manicker.
Några av dessa kommer till den zagrosiske kejsarens kännedom. Han är imponerad
av idén att hans stolta hemstammar kan ha en inhemsk mekanurgisk tradition,
vilket ju skulle vara en nyttig magi att behärska för hans folk, så han skickar
ett sändebud till den avlägsna dalen. Lämpligtvis följer någon vidonier med för
de förstår sig ju på mekanurgi.
Erik
Folket i Tientien måste ju med regelbundna mellanrum kommunicera med de
landfasta. Detta gör de på två sätt: de sänder ned folk till vissa platser för
att utbyta blodsband, och de sänder ned handelsmän för att skaffa vissa varor
(metall, textilier och vissa kryddor, främst salt).
De platser där de förnyar sin genpool är tre.
Den första ligger i en bergstrakt i Chu. Folket som bor där tillhör ett annat
folk än låglänningarna, och även om de formellt är udnerställda Stjärnans Son,
så är det mycket formellt.
Folket i byn tillverkar underbara glaskonstverk, leksaker och märkliga likörer.
Dessa säljer de dyrt till handelsmän, som i utbyte köper barn från fattiga
låglandsfamiljer. På låglandet viskar man om att bergsborna dyrkar mystiska
gudar som bor bland molnen, och varje år offrar de barn till dem. De kan inte
stjäla barn, eftersom då inte offret blir giltigt, och de vill inte offra sina
egna. Så de köper barn. (Det händer, tyvärr, att folk köper barn för rent
slavarbete eller prostituton i Chu. Det är egentligen inte helt lagligt, och en
del välgörare protesterar, men det existerar. Mer rationella, bildade chuer tror
att det är detta det rör sig om, och att de dumma, vidskepliga lantisarna
missuppfattat saken.)
I själva verket har bergsborna alltså kontakt med Tientien. De tror de är en
sorts halvgudar, men är misstänksamma mot främlingarna. En gång i tiden gav de
främlingarna barn som tjänare, men så småningom blev de motvilliga att göra
detta. Himlafrämlingarna blev allt lättare att lura på affären (de har inte
nödvändigtvis koll på hur mycket grejer är värda) så de satte barnköpen i
system.
Äventyrarkontakt: En person som fått sin unge såld mot sin vilja (gnidig far,
eller nåt) har ärvt sin farbror Chang i provinshuvudstaden och är plötsligt rik.
Hon skickar iväg rollpersonerna att återbetala köpesumman för babyn och ta hem
den.
En annan plats ligger i valfritt berg, även om det vore coolt att ha det nära
Vidonia (så man inte behöver resa till Chu). Det är mer avlägset från
civilisationen än de andra. Folket är minst sagt nedgånget - det bör lukta
Lovecraft country över det hela, och att barn försvinner bör likna alien
encounters. De skänker helt enkelt bort de bästa av sina spädbarn i utbyte mot
gåvor från himlafolket, och därför har de blivit nedgångna med åren - alla
friska människor har ju "flyttat därifrån". Det är antagligen inte särskilt
fördelaktigt för Tientien att ha kontakt med dem längre, men den byråkratiska
trögheten är enorm bland Tientiens styrande mandariner.
Äventyrarkontakt: Tientien förklarar att kan de inte prestera bättre kommer de
att överge byn. Byborna blir desperata och skickar ut spioner att stjäla
spädbarn. Äventyrarna blir lejda att spåra upp barnarövarna och ta tillbaka
ungarna.
En tredje plats ligger i Zagro-kedjan. Invånarna tillhör en zakisk folkstam och
ger ett minst sagt... udda intryck, även på andra zakier. När man kommer till
deras lilla stad får man nämligen intrycket att alla män följer den tradition
som vissa zakier följer och är homosexuella. Grejen är att det *bara* finns män
i staden/byn, så hur sjutton förökar dom sig? Om någon blir lite accepterad av
folket kan de avslöja hemligheten: de bland dem som håller sig till kvinnfolk -
och de är inte så många färre än bland andra zakier - har ingått äktenskap med
peri, en sorts "amazonalver" från zakisk folktro. Byborna hävdar dock att de
träffar sina magiska hustrur med jämna mellanrum. Har man en gång gått i säng
med en peri vill man inte *se* åt dödliga fruntimmer, och dessutom har peri
övermänsklig styrka och snabbhet som går i arv till deras dödliga söner, så
kontentan är att det är förbjudet för stadens söner att gifta sig med vanliga
människorkvinnor. (Till saken hör att peri har rykte om sig att vara så
manhaftiga att vanliga karlar inte duger åt dem, så folket i stammen har ett
enormt självförtroende gentemot utomstående.)
"Peri" är ultranubiska kvinnor. De överlämnar sina söner till sina fäder när de
blir lagom stora, men behåller alla döttrar. Påståendet om "övermänskliga
krafter" stämmer delvis, eftersom männen har ultranubiskt blod. Det händer att
utbölingar upptas i stammen för att de vill ha en peri till hustru, men då måste
de dels genomgå ett stenhårt test (Tientien vill bara ha a-människor som
partners), dels lova att följa stadens lagar. Således förekommer ett influx av
nytt blod.
Äventyrarkontakt: En pojke från staden begav sig till låglandet och tog tjänst
hos Akel Shah som krigare. Där träffade han en kvinna och ville gifta sig med
henne, men hans släktingar hörde talas om saken och rövade honom tillbaka till
bergen. Antingen hans älskades släktingar eller hans chef i zagrosiska armén
vill ha honom tillbaka och lejer rollpersonerna att hjälpa till.
Erik
Nu har jag äntligen lyckats så långt med disciplinen Mechanics i dataspelet
Arcanum att jag kan bygga små urverksrobotar... :P Det här spelet påverkar
*allvarligt* min syn på Gondica, vet ni...
Arcanum är alltså ett dataspel i
spring-runt-på-quests-i-en-high-fantasy-värld-och-stig-i-level-formatet.
Skillnaden är att det är en värld som gått in i en industriell revolution, och
ett alternativ är att låta sin rollperson lära sig göra en massa gadgets. Man
kan förutom att lära sig vissa automatiskt när man stiger i level hitta eller
köpa ritningar till uppfinningar. Det är det skojigaste i spelet!
Nå, här är några ultranubiska mekanismer och alkemiska material:
*Fjäderträ: tillverkat av av ett hornartat material från flygande luftpolyper
som marinerats i en speciell fernissa. Det är ännu bättre än orikalk för att
göra manicker som ska lagra kinetisk energi, och mycket mycket lätt. Fjäderverk
ligger bakom det mesta av ultranubernas mekanurgi.
*Himlapergament: tillverkat av vingarna från en predator som liknar en enorm
fjäril, fast med fladdermusliknande vingar. Det spänns ut och torkas under
alkemisk behandling. Starkare än järnsilke, men ändå lättare, är det materialet
i ultanubiska sköldar, rustningar och flygmaskiner.
*Jadeglas: en sorts polyp som har naturliga fluxkontrollerade krafter lägger
geleartade flygande ägg. Ur dessas skal tillverkar man ett genomskinligt
material som är hårt som glas och lätt som kartong. Det har dessutom den
märkliga fysiska egenskapen att vitalisflux har svårt att passera genom den!
Används av ultranubiska galeniker för att förvara elixir och dylikt i. Kan också
slipas till märkliga linser och prismor.
*Armborst: ultranubiska armborst har lemmar av fjäderträ. De är lika kraftiga
som termaliska armborst, men inte större än en pistol. En större variant är lika
stor som ett termaliskt armborst men har en dosa med pilar - det funkar som en
chukonu, det klassiska kinesiska armborstet som kan avfyra mer än ett skott
innan det behöver laddas om.
*Klockor: ultanubiska kronometrar är av jadeglas med verk av fjäderträ.
*Vingar: ultranuber är så oerhört starka i förhållande till sin vikt att de kan
använda en uppsättning fastspända vingar för att flyga. Man orkar inte flyga
särskilt långt, dock, även om en skicklig flygare kan vila på vinden längre
stunder. Bevingade aeronauter finns på större luftskepp - som soldater, jägare
eller herdar.
*Optik: ultranuber har god tillgång till kikare, teleskop, mikroskop och
glasögon, med linser av jadeglas. Eld gör man bland ultranuber helst upp med
soldrivna apparater; de antingen tänder en eld eller hettar upp t.ex. mat med
linser.
*Miniatyriserad utrustning: ovanstående är vardagsmat för ultranuber.
Privilegierade mandariner och Kuskarna som har kontakter med jordytan kan dock
få förminskad utrustning som är lätt att fälla ihop - mandarinerna för att det
är bekvämt (och svårt att tillverka, så det ger status att äga dem), Kuskarna
för att kunna gömma vapen, verktyg och vingar. Utranuber är barnsligt förtjusta
i utfällbara och gömda gagdets, genom en kulturell besatthet av minimalism.
*Jadeglasutrustning: det existerar ingen kulturell klyfta mellan mekanurger och
mystagoger. Bägge är grupper av hantverkare, inte religiösa ledare eller
vetenskapsmän, och de bägge har varsitt skrå som lyder under mandarinerna som
styr staden.
Mekanurgerna har därför utvecklat invecklade glasutrustningar som används av
mystagoger, och mystagoger ger regelbundet galenisk hjälp till mystagogerna
(t.ex. en variant på Vir Magnus som används av flygare för att orka flyga längre
sträckor).
Mest fantastiskt är jadeglasutrustning. Dessa instrument använder jadeglas för
att fokusera och utnyttja fluxen. Det gäller kärl som snabbar upp galeniska
processer, instrument som gör mesmerism lättare, och till och med vapen som
duplicerar sylfernas fluxattacker. De kan bara tillverkas av en mekanurg som får
instruktioner av en mystagog, och bara en mystagog kan använda dem.
*Automater: mekanurgiska robotar, drivna av fjäderverk. De flesta är leksaker,
men Kuskarna har bland annat använt automater som klättrar upp och fäster en
lina dit man inte kan kasta en änterhake, progammerbara spindlar som tassar in
och planterar bomber eller fonografer för avlyssning, och levande fotanglar
täckta av törnen som svärmar över golvet och stoppar förflyttning.
*Helikopter: den mest komplexa av alla mekanismer, en fjäderverksdriven
helikopter med en spiralvriden visp till vinge. Den kan enbart flyga kortare
sträckor, och används av svaga och klena ultranuber med nog status att äga ett
sådant underverk - oftast mandariner som behöver färdas mellan luftskepp och
olika delar av Tientien.
Erik
Anders:
BRRAAA!!!!
Tack. Välartikulerat. :)
Vitluft:
En vitluftsmaskin drivs genom att den producerar vitluft, som får ett mycket
högt tryck när den förgasas. En mekanurg upptäckte att en ventil som gått sönder
sköts iväg med en oerhörd kraft, och använde detta för att driva ett kolvsystem
liknande det på en flogistonmaskin.
Vitluftsmaskiner drar minst dubbelt så mycket bränsle per hästkraft som en
vanlig flogistonmaskin, måste drivas med flogistonelixir, och producerar en
avgas som kan ge upphov till problem, minst sagt. Däremot är den mycket lättare
än en flogistonmaskin, och kan t.ex. användas för att motivera små och lätta
maskiner, som i luftskepp (jag vill minnas ångmaskiner inte var praktiska ombord
på sådana i verkligheten) eller för den delen mekanurgiska stridsrustningar,
flogistondrivna spadar eller utombordsmotorer för lätta båtar. Precis som en
flogistonmaskin behöver en vitluftsmaskin drivas av en mekanurg.
(Den mekanurg som byggde den första vitluftsmaskinen skissade för övrigt också
på en vitluftsbössa, som avfyrade kulor som luftbössan, men genom att blanda
kalk och flogistonelixir. Dem skulle ha haft vissa fördelar jämfört med en
vanlig musköt, men blev för stor och otymplig. Dessutom är flogistonelixir
dyrare än krut. Men det kan motivera att folk har kuliga specialbössor, gjorda
av mässing och ebenholtz med stora glasbubblor ovan på som det sprakar om, ni
vet!)
Jadedimma:
Många mindre nebulära varelser svävar med hjälp av en sorts saft som är
"besläktad" med jadedimma. Större luftväxter och -djur har däremot blåsor med
ren jadedimma.
Jadedimma som utsätts för stark vitalis (mer än i en vanlig levande varelse,
typ) börjar lysa med ett jadegrönt sken. Den som andas in den blir lite på
pickalurven; i längden är det farligt. Ultranuber har ett mycket strikt samhälle
som ogillar berusning, men harpyor brukar sniffa jadedimma.
Man kan destillera fram jadedimma, men det behövs inte direkt galenik för att
göra det; det är en hantverksfärdighet (Dimdestillation, FIN, EP-multipel 1).
Jadedimma används i ballonger - det har mindre lyftkraft än vitluft men ändå sex
gånger mer än luft. Det är som sagt giftigt, men inte brandfarligt. Jadedimma
förvaras som en gas; färdigheten Dimdestillation innefattar därför också
färdigheten att tillverka gasblåsor man kan förvara den i.
Det finns flera slags luftvagnar som används av ultranuberna. Ultranuber kan
flyga genom att flaxa med konstgjorda vingar, men de kan inte flyga så länge.
Normala vagnar hänger i en korg under en ballong och dras av en mindre luftval,
och används av luftvalsherdar och de som med stora nät fångar vindfisk och
molnplankton. Större vagnar använder fler ballonger, och används som mindre,
mobila hem.
Luftvalar kan inte färdas så nära jorden utan att må dåligt, och kan sällan
lyfta. Därför måste ultranuberna ha ett annat sätt att *landa*. Frågan är
(HALLÅ!?) hur de gör när Kuskarna stiger ned till jorden. De kan inte använda
fastspända vingar, inte luftvalar, och problemet med deras ballonger är att
producera jadedimma på marken. De måste alltså använda barlast, som de fyller en
ballong med tills den sjunker. Därefter måste de släppa av barlasten. Hur går de
ihop med handel? Vad har jag missat?
Ultranubers grundegenskaper:
Ultranuber väger bara hälften av vad en människa med samma STY väger.
Ultanubisk mekanurgi:
Det vore förresten kul om de hade mekanurger. Eftersom alla icke-organiska
material är mycket sällsynta arbetar de med de märkliga substanser mellan djur
och växt som luftfaunan och luftfloran består av. De gör bland annat fjäderverk
av ben-trä som drivs av "gummiband", de konstgjorda vingar av bark-hud och
ben-trä som används för personliga flygningar, armborst av olika slag, och olika
optiska instrument med olikfärgade organiska speglar och linser, som är mycket
populärt bland Tientiens lilla överklass av boksynta mandariner.
Anders, vad ska vi göra med fenixerna i Tientien? Jag måste erkänna att jag
fattar (eller är det bara minns) noll om fenixer i Gondica, annat än att de kom
från yttre umbran?
Insektoider:
De små tjänarinsektoiderna borde ha ett namn. Mer välbärgade ultanuber har en på
axeln för det mesta, som surrar för sig själv och viskande upprepar vad deras
herre säger. En insektoid kan välja att inte minnas något, och vill man
diskutera inkognito, ger man den en order om att så är fallet så att ens motpart
inser att "this is not on tape".
Unga ultranuber uppfostras av ultranubiska lärare, som alltid har en eller två
insektoiddrängar som finns med och rabblar sina lektioner. Tientien styrs av en
elit av relativt insnöade "mandariner" som uppnått sin position genom akademiska
meriter, ungefär som i Chu (jag bara antar att Chu liknar Kina, men jag tänker
också på Swifts groteska laputaner).
Det *finns* böcker i Tientien också, de är bara mycket sällsyntare än man kunde
tro i deras avancerade kultur, eftersom de väger så mycket.
Sylferna:
Jag är inte nöjd med dem. Jag gillar sapienter man kan försöka kommunicera med
och helst rollspela, men samtidigt vore det häftigt om de vore lite
lovecraftianskt främmande så där...
Jag gillar dock idén med en mycket civiliserad kultur utan materiell
civilisation i vanlig bemärkelse.
Fästmannen påminde mig om ceptu, en ras liknande leviterande maneter som finns i
d20-världen Oathbound. Ceptu är en civiliserad ras av ingenjörer och filosofer,
som anser sig ha en "white man's burden" mot andra mindre sofistikerade raser,
som människor, alver och annat pack. Den typiske ceptu-äventyraren är en
trollkarl.
Erik
BRRAAA!!!!
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
>
>
> >>> gondica@... 02/07 3:12 >>>
> Nebulära:
> Du vet ju vilken betydelse gamla manuskript och vetnskp har i
> Gondica.
> Sedan har vi ju legeden om Laputa (jag är Miyzaki-fan) och inte
> motstå
> något sådant).
>
> Heh. Fast trots att jag äger den filmen på DVD tänker jag nog mest på
> Swifts satir.
>
> Miyz(a)zakis Laputa flyger om jag minns rätt av "biologiska" skäl,
> medan Swifts håller sig i luften av "fysiska" skäl - ekomanti eller
> mekanurgi. En urgammal civilisation som lyfte från marken för mycket
> länge sedan, eller en som naturligt uppstod i luften?
>
> Icke-abyssala harpyor kan i vilket fall hittat till en sådan plats,
> liksom olika fåglar och insekter.
>
> Vitluft:
> En ingrediens kan vara flogistonelixir, en annan osläckt kalk. Man
> bör ha bägge i en stor blandarmanick (en mekanism).
>
> Den första aeroremen (hette inte rymdskepp kosmorem?) kan drivas av
> en propeller som drivs av *gastrycket* vid produktion av vitluft. Då
> får man en intressant maskin som inte kan sluta producera gas om man
> inte vill att den ska sluta gå framåt!
>
> Med viss vitluft i atmosfären blir det hela än brandfarligare,
> förstås. Således blir det farligt med gnistor i närheten, och
> luftstrider använder armborst eller luftbössor.
>
> Det bästa sättet att bli av med överbliven vitluft är att ha en
> *kontrollerad* förbränning.
>
> De nebulära varelserna producerar en gas kallad jadedimma, eftersom
> den är svagt grön. Denna kan utvinnas på artificiell väg (vilket
> kräver galenik) ur luftväxterna.
>
> Man kan också tämja ballongliknande betande djur (tänk bardvalar) att
> dra ens skepp, vilket är vad de som utvandrat till Ultranubes
> (ultranuberna) har gjort. Detta folk bodde i Chu för mycket länge
> sedan och försökte ta sig upp i himlen för att komma till Flamminfer
> och möta den Gud som bor där. De byggde en ark som flög med hjälp av
> en umbral artefakt som den förste Stjärnans Son lämnade efter sig,
> och de använde den som "kärna" för att bygga en artificiell stad av
> flygande växter.
>
> Ultranubernas stad, Tien-tien (ska betyda "himlarnas himmel", typ)
> ser lite fantasy-kinesisk ut och har tillgång till diverse mystagoga
> hemligheter. Innevånarna kallas... kineserna hade en legend om en
> sorts fefolk som bodde i molnen... i alla fall, de har av sin diet
> och leverna utvecklat en ultralätt benstomme och andra drag, som ger
> dem en närmast ultravital styrka och stor tålighet för
> temperaturväxlingar. Dock måste ultranuberna äta nebulära växter
> regelbundet för att inte få bristsjukdomar och dö, och många års
> inavel har gjort att de ofta har andra sjukdomar, särskilt blodbrist.
>
> Därför gör (främst i Chu) aeronauter nedslag på höga bergstoppar där
> det bor vilda stammar som tror att ultranuberna är en sorts feer
> eller änglar. De skänker en del av sina barn som en gåva till
> ultranuberna i utbyte mot något (vad?). Ultranuber kan nämligen
> föröka sig med vanliga människor om de får rätt galenisk vård.
>
> Ultranubers grundegenskaper:
> STY 10-15 (ultranuber är oerhört starka i förhållande till sin vikt,
> så starka att de kan med muskelkraft driva Da-Vinciska flygmaskiner)
> UTH 3-7 (däremot är de svaga; ultranuber har dessutom bara hälften så
> många TÅL-poäng som andra varelser, på grund av sitt spröda skelett)
> SMI 7-11
> REF 10-12 (ultranuber har snabbare reflexer av överlevnadsskäl; det
> gäller att inte falla av världen)
> FIN 7-11
> Perceptiva egenskaper: Jag är frestad att ge dem hög SYN eller LUK.
> Kan man sänka någon egenskap istället?
> Mentala:
> BIL 6-11 (ultranuber har en oerhört civiliserat och insulärt samhälle
> som betonar utbildning)
> VIL 8-12 (ultranuber har järnhård självdisciplin; deras samhälle är
> kontrollerat som få, eftersom ett felsteg kan leda till att man
> faller som fan)
> UTS 3-9 (däremot kräver det att man inte sticker ut och inte visar
> upp sig, så ultranuber är sällan karismatiska)
>
> Ultranuber har ett utmärkt balanssinne och +2T på Spänst och
> Akrobatik.
> Ultranubers övre och nedre toleransnivåer för värme och kyla är
> mycket högre/lägre än människans.
> Ultranuber blir mycket lätt sjuka och krassliga och är känsliga för
> främmande ämnen; de har -1T på att motstå gifter, droger och
> sjukdomar, och läker skador hälften så snabbt utan läkarvård.
>
> Ultranuber i jordbornas värld är oftast diplomater, handelsmän eller
> spioner. De bägge första agerar som de senare eftersom de sköter sina
> affärer med de flesta jordbor i hemlighet. En viktig grupp är
> Kuskarna. Dessa kör farkoster som kan landa på jorden och ta kontakt
> med de sapienter som lever där. Det är dock besvärligt och dyrbart
> att utrusta en sådan expedition.
>
> Ultranuber är av mänskligt ursprung; de kan lära sig alla former av
> magi som människor kan lära sig. Det finns mystagoger bland dem men
> de är inte maharahuliska ekomantiker. Mekanurger är okända. Dan-shi
> var ännu i sin linda när Arken steg upp till himlen, och har
> undertryckts av de nuvarande härskarna i staden, men det finns
> utövare.
>
> Ultanuber talar en märklig chuisk dialekt. De flesta chuer känner
> igen den men kan inte riktigt placera var de kommer ifrån och förstår
> inte allt en ultranuber säger. Deras skriftspråk är chuiska tecken
> som är fullt förståeliga.
>
> Tien-tien har också en icke ultranubisk befolkning. Eftersom staden
> rör sig över jorden och följer de flygande ängarna av luftplankton
> (lyckligtvis verkar luftströmmarna och strömmarna av vitalis vara
> koordinerade på något sätt) har man då och då gjort nedslag. Därvid
> har man försökt värva en del människor för att minska inaveln, även
> om det fanns en lång period då man inte gjorde det av religiösa skäl.
> Man har också fått med sig andra varelser som trivs bättre i
> Tien-tien.
>
> Fenixer fanns med på Arken redan i början. Det är rörliga väsenden
> som oftast bara stannar i Tien-tien tillfälligt. Tack vare
> ultranubernas ursprung som en chuisk väckelserörelse, och fenixernas
> stora status i chuisk religion, är de alla vördade gäster.
>
> I en del berg i norra Chu finns harpyor, som utvandrat via
> myrmica-gångar från Abyssos. När man kontaktade folk i avlägsna byar
> här för flera hundra år sedan stötte man på fladdermusfolket. Sedan
> dess bor en harpyeklan i Tientien. De är betydligt mer städade än
> vanliga abyssala harpyor och vagt integrerade i Tientiens samhälle.
> De utgör en mycket viktig del av Tientiens armé. (Det är värt att
> notera att en harpya, i motsats till en fenix, inte orkar flyga hela
> vägen upp till Tientien och Ultranubes, även om den möjligtvis skulle
> kunna flyga *ned* samma väg.)
>
> I samma berg finns myrmica. När man stannar, då och då, köper
> ultranuberna slavar av dem. Eftersom myrmica är som de är (dvs det
> vet jag inte än, jag bara gör antaganden) är det dem ganska egalt vad
> som händer med dessa, som kommer från två kaster. Dels är de
> bevingade budbärar-myrmica (tänk budbärar-insektoidern a i gamla
> Monsterboken), dels små arbetar-myrmica vars kast (jag föreställer
> mig dem som väldigt uppdelade, tänkt seleniterna hos Wells) i stort
> sett går ut på att putsa och vårda sin omgivning.
>
> Budbärarna används just som det, och också som en kombination av
> sekreterare, bibliotek och bibliotekarie. De har närmast fotografiskt
> minne och ultranuberna föredrar dem framför faktiskt texter (som är
> tunga; en budbärare kan innehålla många fler böcker). Putsarna utgör
> Tientiens underklass - de putsar, fejar, städar och reparerar med ett
> naturligt sekret de utstöter.
>
> Sylferna
> Sylferna är Ultranubes infödingar. De förhåller sig till de
> jättelika, "betande" bardvalsballongdjuren som delfiner till valar.
> De liknar svävande maneter, med en uppsättning tentakler som hänger
> från en konformad blåsa fylld med gröndimma. Denna luminiscerar av
> sylfernas tankeaktivitet med ett grönt fluxljus.
>
> Sylferna har en märklig kultur. De har ytterst få materiella ting -
> det finns visserligen en del organiska material som det går att göra
> grejer av (typ de "träd" ultranuberna byggde Tientien av), men är
> andligen mycket utvecklade. De flesta av dem lever som nomader som
> följer sina hjordar av flygande djur och växter (gränsen flyter här
> uppe, som så mycket annat). De har utvecklat avancerade kunskaper i
> meteorologi och biologi, och de har konst (enbart poesi, musik och
> litteratur, dock, eftersom måleri och skulptur är svårt), politik
> (deras hjordar och hanteringen av dem är nästan industriell, så det
> finns saker att bråka om) och filosofi. Dock har de knappt lämnat den
> äldsta stenåldern.
>
> Sylfer har alla mental perception, ursprungligen ett sätt att
> orientera sig och hitta vägen. De har också naturliga vapen, i det
> att de kan skicka "stötar" genom fluxen med sina tentakler. De
> behärskar mycket avancerade motsvarigheter till geomanti och
> mesmerism, anpassade till sitt levnadssätt. Eftersom så många sylfer
> kan magi, är det vardagsmat för dem. De ser ingen egentligt mystiskt
> eller andligt upphöjt i det hela.
>
> Sylfer kommunicerar främst med gester och ljusskiftningar, men de kan
> också utstöta ljud genom att blåsa och tuta. De kan således lära sig
> antropomorfers språk. En del sylfer har utvecklat en konst att
> signalera på mycket långt håll med sin mentala perception genom att
> skicka ut stötar av vitalis i fluxen. Eftersom denna kommunikation är
> mycket viktig för sylfsamhället är de ofta ledande personer.
>
> Kontakten mellan sylfer och Tientien har varit sporadiska fram tills
> nu. Nyfikna sylfer har tagit kontakt. Fastän antropomorfer är så
> främmande har inte sylferna verkat vara särskilt skrämda eller
> upprörda, mest just nyfikna. Vid mer utdragen kontakt har det visat
> sig att sylfer studerar en persons vitalismönster när de möter dem,
> ungefär som en människa ser någon i nunan, och tydligen finns så pass
> intressanta likheter att de flesta antropomorfer "ser trevliga ut"
> för sylfer. Det är dock ganska svårt för dem att kommunicera med
> människor, så får har gjort det med större framgång.
>
> Istället har sylferna mötts av skräck i värsta fall och en avvaktande
> misstänksamhet i bästa fall. Konflikter mellan människor och sylfer
> består oftast i att man hotar varandras odlingar och hjordar (behöver
> jag upprepa att de är samma sak?). Det har utkämpats blodiga slag dem
> emellan. Ultranuber har materiella vapen som lätt kan skada en sylf
> på avstånd, men sylferna kan kommunicera över väldiga avstånd och
> koordinera sina styrkor bättre, och behöver inte lägga någon energi
> på själva flygandet (däremot på att komma någon vart när de flyger).
>
> Sylferna betraktar människornas "materiella" kultur med djup
> förundran - den är magisk, fantastisk och tankeväckande för dem,
> samtidigt som många sylfer inte vet hur man ska förhålla sig till
> materiella ting mer avancerade än en käpp att dunka med eller peta
> med.
>
> På senare tid har det utförts märkliga attacker på ultranuber som
> lämnat staden i sina luftvagnar. Dessa är rövartåg för att stjäla
> saker, ibland de mest meningslösa ting. Det sägs även att sylferna
> kommit på ett sätt att stiga ned till marken, något som i vanliga
> fall är dödligt farligt för dem... Framförallt ryktas det om en annan
> luftö, likt Tientien, kanske en kringdrivande Ark... bebodd av
> sylfer. Bofasta sylfer. Sylfer som förstår konceptet att förvandla
> ett materiellt objekt till ett "verktyg" eller "vapen".
>
> Sylfers speldata
> Sylfer är menade att vara mystiska farliga xenomorfer, så det kan
> vara lite täfft att spela dem. Men här är lite data:
>
> STY 3-5 (sylfer är levande gele)
> UTH 4-6 (vad sade jag?)
> SMI 9-13 (men de är graciösa)
> REF 4-8 (fast inte särskilt snabba)
> FIN 1-3 (nästan ett okänt begrepp)
> SYN 1-3 (sylfer kan heller inte se färger)
> HÖR 10-14 (men de gör ganska bra)
> LUK och SMA saknas
> VIB 6-9
> MEP(e) 4-15
>
> Sylfer kan normalt bara förstå själva tanken bakom att forma materien
> till sin fördel om de är speciellt begåvade eller tränade. Annars kan
> de aldrig får mer än grundchans i, t.ex., de flesta hantverk.
> Kostnaden för färidgheter som använder sådana grejer (som beväpnade
> stridsfärdigheter) dubblas.
>
> En sylfs tentakler försöker hålla fast ett byte (gör skada som
> mänsklig fasthållning). Som en a-handling kan en sylf, en gång per
> runda, övervinna UTH hos den som den berör med en särskild färdighet
> baserad på MEP(e) (Vitalisstöt, har grundchans, EP-multipel 0,75) -
> om den lyckas kan den bedöva motståndaren.
>
> Sylfers speciella magiska tekniker kan behöva lite mer uppmärksamhet,
> men är i stort sett menade att verka lite udda.
>
> Äh. Ja, så gick DEN arbetsdagen...
>
> Erik
>
> > Fåordiga svar:
> > > 5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med?
> > Ja.
> >
> > Vilka av dem?
>
> Återigen har jag inte spikat någonting. Någonslags
> "luftmanet-liknande"
> läskighet vore kul. Gaz-bobs??
>
> Anders -- seg i hjärnan idag.
>
> =====
> I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> Med vårens stjärna brann den i förbund.
> Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> som brinner av ungt liv och heter Lund.
>
> --Hjalmar Gullberg
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
>>> gondica@... 02/07 3:12 >>>
Nebulära:
Du vet ju vilken betydelse gamla manuskript och vetnskp har i Gondica.
Sedan har vi ju legeden om Laputa (jag är Miyzaki-fan) och inte motstå
något sådant).
Heh. Fast trots att jag äger den filmen på DVD tänker jag nog mest på Swifts
satir.
Miyz(a)zakis Laputa flyger om jag minns rätt av "biologiska" skäl, medan Swifts
håller sig i luften av "fysiska" skäl - ekomanti eller mekanurgi. En urgammal
civilisation som lyfte från marken för mycket länge sedan, eller en som
naturligt uppstod i luften?
Icke-abyssala harpyor kan i vilket fall hittat till en sådan plats, liksom olika
fåglar och insekter.
Vitluft:
En ingrediens kan vara flogistonelixir, en annan osläckt kalk. Man bör ha bägge
i en stor blandarmanick (en mekanism).
Den första aeroremen (hette inte rymdskepp kosmorem?) kan drivas av en propeller
som drivs av *gastrycket* vid produktion av vitluft. Då får man en intressant
maskin som inte kan sluta producera gas om man inte vill att den ska sluta gå
framåt!
Med viss vitluft i atmosfären blir det hela än brandfarligare, förstås. Således
blir det farligt med gnistor i närheten, och luftstrider använder armborst eller
luftbössor.
Det bästa sättet att bli av med överbliven vitluft är att ha en *kontrollerad*
förbränning.
De nebulära varelserna producerar en gas kallad jadedimma, eftersom den är svagt
grön. Denna kan utvinnas på artificiell väg (vilket kräver galenik) ur
luftväxterna.
Man kan också tämja ballongliknande betande djur (tänk bardvalar) att dra ens
skepp, vilket är vad de som utvandrat till Ultranubes (ultranuberna) har gjort.
Detta folk bodde i Chu för mycket länge sedan och försökte ta sig upp i himlen
för att komma till Flamminfer och möta den Gud som bor där. De byggde en ark som
flög med hjälp av en umbral artefakt som den förste Stjärnans Son lämnade efter
sig, och de använde den som "kärna" för att bygga en artificiell stad av
flygande växter.
Ultranubernas stad, Tien-tien (ska betyda "himlarnas himmel", typ) ser lite
fantasy-kinesisk ut och har tillgång till diverse mystagoga hemligheter.
Innevånarna kallas... kineserna hade en legend om en sorts fefolk som bodde i
molnen... i alla fall, de har av sin diet och leverna utvecklat en ultralätt
benstomme och andra drag, som ger dem en närmast ultravital styrka och stor
tålighet för temperaturväxlingar. Dock måste ultranuberna äta nebulära växter
regelbundet för att inte få bristsjukdomar och dö, och många års inavel har
gjort att de ofta har andra sjukdomar, särskilt blodbrist.
Därför gör (främst i Chu) aeronauter nedslag på höga bergstoppar där det bor
vilda stammar som tror att ultranuberna är en sorts feer eller änglar. De
skänker en del av sina barn som en gåva till ultranuberna i utbyte mot något
(vad?). Ultranuber kan nämligen föröka sig med vanliga människor om de får rätt
galenisk vård.
Ultranubers grundegenskaper:
STY 10-15 (ultranuber är oerhört starka i förhållande till sin vikt, så starka
att de kan med muskelkraft driva Da-Vinciska flygmaskiner)
UTH 3-7 (däremot är de svaga; ultranuber har dessutom bara hälften så många
TÅL-poäng som andra varelser, på grund av sitt spröda skelett)
SMI 7-11
REF 10-12 (ultranuber har snabbare reflexer av överlevnadsskäl; det gäller att
inte falla av världen)
FIN 7-11
Perceptiva egenskaper: Jag är frestad att ge dem hög SYN eller LUK. Kan man
sänka någon egenskap istället?
Mentala:
BIL 6-11 (ultranuber har en oerhört civiliserat och insulärt samhälle som
betonar utbildning)
VIL 8-12 (ultranuber har järnhård självdisciplin; deras samhälle är kontrollerat
som få, eftersom ett felsteg kan leda till att man faller som fan)
UTS 3-9 (däremot kräver det att man inte sticker ut och inte visar upp sig, så
ultranuber är sällan karismatiska)
Ultranuber har ett utmärkt balanssinne och +2T på Spänst och Akrobatik.
Ultranubers övre och nedre toleransnivåer för värme och kyla är mycket
högre/lägre än människans.
Ultranuber blir mycket lätt sjuka och krassliga och är känsliga för främmande
ämnen; de har -1T på att motstå gifter, droger och sjukdomar, och läker skador
hälften så snabbt utan läkarvård.
Ultranuber i jordbornas värld är oftast diplomater, handelsmän eller spioner. De
bägge första agerar som de senare eftersom de sköter sina affärer med de flesta
jordbor i hemlighet. En viktig grupp är Kuskarna. Dessa kör farkoster som kan
landa på jorden och ta kontakt med de sapienter som lever där. Det är dock
besvärligt och dyrbart att utrusta en sådan expedition.
Ultranuber är av mänskligt ursprung; de kan lära sig alla former av magi som
människor kan lära sig. Det finns mystagoger bland dem men de är inte
maharahuliska ekomantiker. Mekanurger är okända. Dan-shi var ännu i sin linda
när Arken steg upp till himlen, och har undertryckts av de nuvarande härskarna i
staden, men det finns utövare.
Ultanuber talar en märklig chuisk dialekt. De flesta chuer känner igen den men
kan inte riktigt placera var de kommer ifrån och förstår inte allt en ultranuber
säger. Deras skriftspråk är chuiska tecken som är fullt förståeliga.
Tien-tien har också en icke ultranubisk befolkning. Eftersom staden rör sig över
jorden och följer de flygande ängarna av luftplankton (lyckligtvis verkar
luftströmmarna och strömmarna av vitalis vara koordinerade på något sätt) har
man då och då gjort nedslag. Därvid har man försökt värva en del människor för
att minska inaveln, även om det fanns en lång period då man inte gjorde det av
religiösa skäl. Man har också fått med sig andra varelser som trivs bättre i
Tien-tien.
Fenixer fanns med på Arken redan i början. Det är rörliga väsenden som oftast
bara stannar i Tien-tien tillfälligt. Tack vare ultranubernas ursprung som en
chuisk väckelserörelse, och fenixernas stora status i chuisk religion, är de
alla vördade gäster.
I en del berg i norra Chu finns harpyor, som utvandrat via myrmica-gångar från
Abyssos. När man kontaktade folk i avlägsna byar här för flera hundra år sedan
stötte man på fladdermusfolket. Sedan dess bor en harpyeklan i Tientien. De är
betydligt mer städade än vanliga abyssala harpyor och vagt integrerade i
Tientiens samhälle. De utgör en mycket viktig del av Tientiens armé. (Det är
värt att notera att en harpya, i motsats till en fenix, inte orkar flyga hela
vägen upp till Tientien och Ultranubes, även om den möjligtvis skulle kunna
flyga *ned* samma väg.)
I samma berg finns myrmica. När man stannar, då och då, köper ultranuberna
slavar av dem. Eftersom myrmica är som de är (dvs det vet jag inte än, jag bara
gör antaganden) är det dem ganska egalt vad som händer med dessa, som kommer
från två kaster. Dels är de bevingade budbärar-myrmica (tänk
budbärar-insektoidern a i gamla Monsterboken), dels små arbetar-myrmica vars
kast (jag föreställer mig dem som väldigt uppdelade, tänkt seleniterna hos
Wells) i stort sett går ut på att putsa och vårda sin omgivning.
Budbärarna används just som det, och också som en kombination av sekreterare,
bibliotek och bibliotekarie. De har närmast fotografiskt minne och ultranuberna
föredrar dem framför faktiskt texter (som är tunga; en budbärare kan innehålla
många fler böcker). Putsarna utgör Tientiens underklass - de putsar, fejar,
städar och reparerar med ett naturligt sekret de utstöter.
Sylferna
Sylferna är Ultranubes infödingar. De förhåller sig till de jättelika, "betande"
bardvalsballongdjuren som delfiner till valar. De liknar svävande maneter, med
en uppsättning tentakler som hänger från en konformad blåsa fylld med gröndimma.
Denna luminiscerar av sylfernas tankeaktivitet med ett grönt fluxljus.
Sylferna har en märklig kultur. De har ytterst få materiella ting - det finns
visserligen en del organiska material som det går att göra grejer av (typ de
"träd" ultranuberna byggde Tientien av), men är andligen mycket utvecklade. De
flesta av dem lever som nomader som följer sina hjordar av flygande djur och
växter (gränsen flyter här uppe, som så mycket annat). De har utvecklat
avancerade kunskaper i meteorologi och biologi, och de har konst (enbart poesi,
musik och litteratur, dock, eftersom måleri och skulptur är svårt), politik
(deras hjordar och hanteringen av dem är nästan industriell, så det finns saker
att bråka om) och filosofi. Dock har de knappt lämnat den äldsta stenåldern.
Sylfer har alla mental perception, ursprungligen ett sätt att orientera sig och
hitta vägen. De har också naturliga vapen, i det att de kan skicka "stötar"
genom fluxen med sina tentakler. De behärskar mycket avancerade motsvarigheter
till geomanti och mesmerism, anpassade till sitt levnadssätt. Eftersom så många
sylfer kan magi, är det vardagsmat för dem. De ser ingen egentligt mystiskt
eller andligt upphöjt i det hela.
Sylfer kommunicerar främst med gester och ljusskiftningar, men de kan också
utstöta ljud genom att blåsa och tuta. De kan således lära sig antropomorfers
språk. En del sylfer har utvecklat en konst att signalera på mycket långt håll
med sin mentala perception genom att skicka ut stötar av vitalis i fluxen.
Eftersom denna kommunikation är mycket viktig för sylfsamhället är de ofta
ledande personer.
Kontakten mellan sylfer och Tientien har varit sporadiska fram tills nu. Nyfikna
sylfer har tagit kontakt. Fastän antropomorfer är så främmande har inte sylferna
verkat vara särskilt skrämda eller upprörda, mest just nyfikna. Vid mer utdragen
kontakt har det visat sig att sylfer studerar en persons vitalismönster när de
möter dem, ungefär som en människa ser någon i nunan, och tydligen finns så pass
intressanta likheter att de flesta antropomorfer "ser trevliga ut" för sylfer.
Det är dock ganska svårt för dem att kommunicera med människor, så får har gjort
det med större framgång.
Istället har sylferna mötts av skräck i värsta fall och en avvaktande
misstänksamhet i bästa fall. Konflikter mellan människor och sylfer består
oftast i att man hotar varandras odlingar och hjordar (behöver jag upprepa att
de är samma sak?). Det har utkämpats blodiga slag dem emellan. Ultranuber har
materiella vapen som lätt kan skada en sylf på avstånd, men sylferna kan
kommunicera över väldiga avstånd och koordinera sina styrkor bättre, och behöver
inte lägga någon energi på själva flygandet (däremot på att komma någon vart när
de flyger).
Sylferna betraktar människornas "materiella" kultur med djup förundran - den är
magisk, fantastisk och tankeväckande för dem, samtidigt som många sylfer inte
vet hur man ska förhålla sig till materiella ting mer avancerade än en käpp att
dunka med eller peta med.
På senare tid har det utförts märkliga attacker på ultranuber som lämnat staden
i sina luftvagnar. Dessa är rövartåg för att stjäla saker, ibland de mest
meningslösa ting. Det sägs även att sylferna kommit på ett sätt att stiga ned
till marken, något som i vanliga fall är dödligt farligt för dem... Framförallt
ryktas det om en annan luftö, likt Tientien, kanske en kringdrivande Ark...
bebodd av sylfer. Bofasta sylfer. Sylfer som förstår konceptet att förvandla ett
materiellt objekt till ett "verktyg" eller "vapen".
Sylfers speldata
Sylfer är menade att vara mystiska farliga xenomorfer, så det kan vara lite
täfft att spela dem. Men här är lite data:
STY 3-5 (sylfer är levande gele)
UTH 4-6 (vad sade jag?)
SMI 9-13 (men de är graciösa)
REF 4-8 (fast inte särskilt snabba)
FIN 1-3 (nästan ett okänt begrepp)
SYN 1-3 (sylfer kan heller inte se färger)
HÖR 10-14 (men de gör ganska bra)
LUK och SMA saknas
VIB 6-9
MEP(e) 4-15
Sylfer kan normalt bara förstå själva tanken bakom att forma materien till sin
fördel om de är speciellt begåvade eller tränade. Annars kan de aldrig får mer
än grundchans i, t.ex., de flesta hantverk. Kostnaden för färidgheter som
använder sådana grejer (som beväpnade stridsfärdigheter) dubblas.
En sylfs tentakler försöker hålla fast ett byte (gör skada som mänsklig
fasthållning). Som en a-handling kan en sylf, en gång per runda, övervinna UTH
hos den som den berör med en särskild färdighet baserad på MEP(e) (Vitalisstöt,
har grundchans, EP-multipel 0,75) - om den lyckas kan den bedöva motståndaren.
Sylfers speciella magiska tekniker kan behöva lite mer uppmärksamhet, men är i
stort sett menade att verka lite udda.
Äh. Ja, så gick DEN arbetsdagen...
Erik
> Fåordiga svar:
> > 5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med?
> Ja.
>
> Vilka av dem?
Återigen har jag inte spikat någonting. Någonslags "luftmanet-liknande"
läskighet vore kul. Gaz-bobs??
Anders -- seg i hjärnan idag.
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
>
> Anders:
> Språknot: "nubil" är adjetkivet kopplat till Ultranubes.
>
> Betyder inte det "naken". :O
Nähh. Engelskans "nubile" betyder "giftasvuxen".
"Nube" är azuli för moln. "Ultranubes" är sålunda det poetiska ordet
för "bortom molnen".
"Nebulär" kan vi ta som adjektiv istället så att det inte triggar några
olämpliga konnotationer. "Nebulös" betyder ju "vag" på svenska.
"Nebulosa" har med moln att göra.
> Jag och Anders:
> > 1, Vad använder jag det till?
> Nubil flora och fauna kan tjäna som källa till allhenada intressanta
> ämnen, till exempelt sådana som kan skänak levitationsförmåga.
>
> Jag menade snarast vad *jag som SL* använder begreppet till, men
> tack. Jo, men det innebär att någon måste upptäcka att Ultranäckia
> existerar och att den möjligheten existerar innan jag beger mig dit!
Du vet ju vilken betydelse gamla manuskript och vetnskp har i Gondica.
Sedan har vi ju legeden om Laputa (jag är Miyzaki-fan) och inte motstå
något sådant).
>
> Vitluft, är inte det en kille på www.rollspel.nu?:
> Vitluft, med 17 gånger bättre lyftkraft än varmluft, explosivt,
> ogenomskinligt off-white och med en stickande lukt.
>
> Ingredienser?
Jag har inte hunnit grunna på detta.
> Fåordiga svar:
> > 5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med?
> Ja.
>
> Vilka av dem?
Återigen har jag inte spikat någonting. Någonslags "luftmanet-liknande"
läskighet vore kul. Gaz-bobs??
Anders -- seg i hjärnan idag.
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Anders:
Språknot: "nubil" är adjetkivet kopplat till Ultranubes.
Betyder inte det "naken". :O
Jag och Anders:
> 1, Vad använder jag det till?
Nubil flora och fauna kan tjäna som källa till allhenada intressanta
ämnen, till exempelt sådana som kan skänak levitationsförmåga.
Jag menade snarast vad *jag som SL* använder begreppet till, men tack. Jo, men
det innebär att någon måste upptäcka att Ultranäckia existerar och att den
möjligheten existerar innan jag beger mig dit!
Vitluft, är inte det en kille på www.rollspel.nu?:
Vitluft, med 17 gånger bättre lyftkraft än varmluft, explosivt,
ogenomskinligt off-white och med en stickande lukt.
Ingredienser?
Fåordiga svar:
> 5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med?
Ja.
Vilka av dem?
Erik
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> Koolt.
Tack.
Språknot: "nubil" är adjetkivet kopplat till Ultranubes.
> 1, Vad använder jag det till?
Nubil flora och fauna kan tjäna som källa till allhenada intressanta
ämnen, till exempelt sådana som kan skänak levitationsförmåga.
> 2, OK, du vill något ska kunna hända luftballongsförare... Varför ska
> jag åka ballong dit?
Se 1.
> 3, Kan vi få vätgasballonger nu? (De är lika gamla som
> varmluftsballongerna i verkligheten, faktiskt, eftersom
> varmluftsballonger är oerhört opraktiska utan moderna gasbrännare.)
Vitluft, med 17 gånger bättre lyftkraft än varmluft, explosivt,
ogenomskinligt off-white och med en stickande lukt.
> 4, Kan vi få (prototyper till) luftskepp nu? Typ Apollo-raketen, i
> alla fall?
Ja.
> 5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med? Änglar?
> Youwarkies? Fenixer? Gaz-bobs? (de senare har ju fått stats till
> Gondica av Dnalor...)
Ja.
> 6, Händer det aldrig att någon luftvarelse druttar ned på jorden?
Jo.
> 7, Kan man ha med sådana där mysiga regn av organisk och annan
> materia som Charles Fort och gänget älskar?
Ja.
> 8. Kan man utvinna något nyttigt däruppe? Tämja djur, kanske? (Det
> fanns nån svensk snubbe under upplysningen som ansåg att det fanns en
> nytta med alla djur, eftersom Gud skapat dem för människans skull och
> de således måste ha ett praktiskt syfte. Han kom inte på NÅNTING man
> kunde använda stora rovfåglar till, förrän han hörde om Montgolfiers
> ballong, och menade att man kunde använda dem som *dragkraft* när man
> utforskade stratosfären! Låter som en idé en mystagog kunde få...)
Ja.
Anders
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Koolt.
1, Vad använder jag det till?
2, OK, du vill något ska kunna hända luftballongsförare... Varför ska jag åka
ballong dit?
3, Kan vi få vätgasballonger nu? (De är lika gamla som varmluftsballongerna i
verkligheten, faktiskt, eftersom varmluftsballonger är oerhört opraktiska utan
moderna gasbrännare.)
4, Kan vi få (prototyper till) luftskepp nu? Typ Apollo-raketen, i alla fall?
5, Finns det några sapienter där uppe som man kan prata med? Änglar? Youwarkies?
Fenixer? Gaz-bobs? (de senare har ju fått stats till Gondica av Dnalor...)
6, Händer det aldrig att någon luftvarelse druttar ned på jorden?
7, Kan man ha med sådana där mysiga regn av organisk och annan materia som
Charles Fort och gänget älskar?
8. Kan man utvinna något nyttigt däruppe? Tämja djur, kanske? (Det fanns nån
svensk snubbe under upplysningen som ansåg att det fanns en nytta med alla djur,
eftersom Gud skapat dem för människans skull och de således måste ha ett
praktiskt syfte. Han kom inte på NÅNTING man kunde använda stora rovfåglar till,
förrän han hörde om Montgolfiers ballong, och menade att man kunde använda dem
som *dragkraft* när man utforskade stratosfären! Låter som en idé en mystagog
kunde få...)
Erik
>>> gondica@... 02/07 12:02 >>>
Inspirerad av sir Arthur Conan Doyles kusliga novell "Horror of the
Heights" har jag redan tidigare beslutat att det finns en disktinkt
ekosfär i Gondicas övre luftlager, det s.k. Ultranubes. Jag har grunnat
en del på hur dess ekologisk är konstrukerad och igår fick jag en idé.
Det grundläggande växtlivet består av små luftburna plantor som svärmar
klustrar ihop sig och "svärmar" i form av icke-regndrivande
höghöjdsmoln. I dessa svärmar förökar de sig genom att utväxla pollen
och sprida sina luftburna frön. Diverse växtatare livär sig på att beta
inuti dess moln och sedan finns det rovdjur som jagar dem. När en svärm
dör -- molnet upplöses -- måste djuren söka sig annorstädes.
De ultranubiska djuren är inte fåglar utan håller sig svävande med
gaskroppar, men kan ha vingar för att reglera sig framfart. De är i
stort sett genomomskinliga och det är därför de inte har observerats
särskilt ofta från marken.
Vad tycks?
Anders
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Inspirerad av sir Arthur Conan Doyles kusliga novell "Horror of the
Heights" har jag redan tidigare beslutat att det finns en disktinkt
ekosfär i Gondicas övre luftlager, det s.k. Ultranubes. Jag har grunnat
en del på hur dess ekologisk är konstrukerad och igår fick jag en idé.
Det grundläggande växtlivet består av små luftburna plantor som svärmar
klustrar ihop sig och "svärmar" i form av icke-regndrivande
höghöjdsmoln. I dessa svärmar förökar de sig genom att utväxla pollen
och sprida sina luftburna frön. Diverse växtatare livär sig på att beta
inuti dess moln och sedan finns det rovdjur som jagar dem. När en svärm
dör -- molnet upplöses -- måste djuren söka sig annorstädes.
De ultranubiska djuren är inte fåglar utan håller sig svävande med
gaskroppar, men kan ha vingar för att reglera sig framfart. De är i
stort sett genomomskinliga och det är därför de inte har observerats
särskilt ofta från marken.
Vad tycks?
Anders
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg