Inspirerad av sir Arthur Conan Doyles kusliga novell "Horror of the
Heights" har jag redan tidigare beslutat att det finns en disktinkt
ekosfär i Gondicas övre luftlager, det s.k. Ultranubes. Jag har grunnat
en del på hur dess ekologisk är konstrukerad och igår fick jag en idé.
Det grundläggande växtlivet består av små luftburna plantor som svärmar
klustrar ihop sig och "svärmar" i form av icke-regndrivande
höghöjdsmoln. I dessa svärmar förökar de sig genom att utväxla pollen
och sprida sina luftburna frön. Diverse växtatare livär sig på att beta
inuti dess moln och sedan finns det rovdjur som jagar dem. När en svärm
dör -- molnet upplöses -- måste djuren söka sig annorstädes.
De ultranubiska djuren är inte fåglar utan håller sig svävande med
gaskroppar, men kan ha vingar för att reglera sig framfart. De är i
stort sett genomomskinliga och det är därför de inte har observerats
särskilt ofta från marken.
Vad tycks?
Anders
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Precis som mer osofistikerade helrustningar måste rustningen anpassas till
bäraren; Ritningen måste göras om för varje kund.
En "normal" helrustning skyddar som "Plåt" enligt rustningstabellen över hela
kroppen, med liknande begränsningar som för rustningen nedan.
Erik
>>> erik.sieurin@... 02/06 4:19 >>>
Mekanurgisk rustning
Ytterligare färdigheter: Medicin (12 snäpp), Pansarmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 2T veckor, S12
Materialinsamling: Fem block prima stål, två kvartsblock koppar, läder
Konstruktion: 2T veckor, S12
Förbättring: 1T år, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 30
Användarfärdighet: Ingen
De tunga ryttarrustningarna försvann i stort sett när musköten gjorde sitt intåg
i Vidonia. Fortfarande bär en del soldater ett kyrass eller en hjälm av stål för
att skydda mot svärdshugg och dylikt, men tyngre rustningar kan ändå inte skydda
mot muskötkulor tillräckligt bra, så de kom ur modet.
Mekanurgins framsteg har dock tillåtit utvecklingen av perfekt anatomiskt
anpassade rustningar, med exakta vinklar utvalda för att minska chansen för
penetration och deflektera skadeenergi, som ändå kan vara så tjocka att de kan
stoppa en muskötkula.
En dylik rustning skyddar Hu 11, St 11, Kro 11, Kru 10 och Pb 4. Den täcker hela
kroppen, och en del av skyddseffekten beror på kombinationen av delar, så bär
man en enstaka del (som ett kyrass) så sjunker skyddet med 2 för alla delar.
Rustningen har följande skenegenskaper: FIN 3, REF 9, SMI 12, HÖR 9, KÄN 1, SYN
7. Om man försöker utföra en handling baserad på en egenskap, vare sig om det är
en ren egenskap eller en färdighet, måste man slå för skenegenskapen istället om
den är lägre. Dessutom är rustningen så tung att man måste ha en STY på 10 för
att kunna använda den. Man blir utmattad om man förflyttar sig till fots någon
längre sträcka, med rustningen på, framförallt i väldigt varmt väder.
Rustningens TIL aktiveras om man fumlar något slag som baseras på en fysisk
grundegenskap när man använder rustningen. Då slår man ett TIL-slag mot en S på
samma som slaget man fumlade. Misslyckas det låser sig en rustningens leder och
användaren sitter fast tills någon krånglat loss honom.
Bonuseffekten dubblera kan uppnå en av följande:
*Effektivt pansar: öka skyddet för alla aspekter med 1.
*Skyddade leder: öka skyddet för pansarbrytande skada med 2 (kan kombineras med
effektivt pansar).
*Anatomiskt lättburen: STY-kravet sjunker till 8.
Om man ökar en egenskap, är vissa knutna till varandra. Ökar man dessa ökar man
bägge egenskaperna med lika mycket:
*Lättare kyrass: Öka SMI och REF.
*Flexibla stridshandskar: Öka FIN och KÄN.
*Bekväm hjälm: Öka HÖR och SYN.
Om rustningen tillverkas av orikalk (för er miljonärer) kan man uppnå ett av
följande:
*Samma vikt: Det grundläggande skyddet blir Hu 18, St 18, Kro 18, Kru 15 och Pb
6. TÅL blir 50. "Effektivt pansar" ökar skyddet med 2. Öka TIL med 3.
*Lätt rustning: Öka rustningens alla egenskaper med 3 utom TÅL.
Erik
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Mekanurgisk rustning
Ytterligare färdigheter: Medicin (12 snäpp), Pansarmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 2T veckor, S12
Materialinsamling: Fem block prima stål, två kvartsblock koppar, läder
Konstruktion: 2T veckor, S12
Förbättring: 1T år, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 30
Användarfärdighet: Ingen
De tunga ryttarrustningarna försvann i stort sett när musköten gjorde sitt intåg
i Vidonia. Fortfarande bär en del soldater ett kyrass eller en hjälm av stål för
att skydda mot svärdshugg och dylikt, men tyngre rustningar kan ändå inte skydda
mot muskötkulor tillräckligt bra, så de kom ur modet.
Mekanurgins framsteg har dock tillåtit utvecklingen av perfekt anatomiskt
anpassade rustningar, med exakta vinklar utvalda för att minska chansen för
penetration och deflektera skadeenergi, som ändå kan vara så tjocka att de kan
stoppa en muskötkula.
En dylik rustning skyddar Hu 11, St 11, Kro 11, Kru 10 och Pb 4. Den täcker hela
kroppen, och en del av skyddseffekten beror på kombinationen av delar, så bär
man en enstaka del (som ett kyrass) så sjunker skyddet med 2 för alla delar.
Rustningen har följande skenegenskaper: FIN 3, REF 9, SMI 12, HÖR 9, KÄN 1, SYN
7. Om man försöker utföra en handling baserad på en egenskap, vare sig om det är
en ren egenskap eller en färdighet, måste man slå för skenegenskapen istället om
den är lägre. Dessutom är rustningen så tung att man måste ha en STY på 10 för
att kunna använda den. Man blir utmattad om man förflyttar sig till fots någon
längre sträcka, med rustningen på, framförallt i väldigt varmt väder.
Rustningens TIL aktiveras om man fumlar något slag som baseras på en fysisk
grundegenskap när man använder rustningen. Då slår man ett TIL-slag mot en S på
samma som slaget man fumlade. Misslyckas det låser sig en rustningens leder och
användaren sitter fast tills någon krånglat loss honom.
Bonuseffekten dubblera kan uppnå en av följande:
*Effektivt pansar: öka skyddet för alla aspekter med 1.
*Skyddade leder: öka skyddet för pansarbrytande skada med 2 (kan kombineras med
effektivt pansar).
*Anatomiskt lättburen: STY-kravet sjunker till 8.
Om man ökar en egenskap, är vissa knutna till varandra. Ökar man dessa ökar man
bägge egenskaperna med lika mycket:
*Lättare kyrass: Öka SMI och REF.
*Flexibla stridshandskar: Öka FIN och KÄN.
*Bekväm hjälm: Öka HÖR och SYN.
Om rustningen tillverkas av orikalk (för er miljonärer) kan man uppnå ett av
följande:
*Samma vikt: Det grundläggande skyddet blir Hu 18, St 18, Kro 18, Kru 15 och Pb
6. TÅL blir 50. "Effektivt pansar" ökar skyddet med 2. Öka TIL med 3.
*Lätt rustning: Öka rustningens alla egenskaper med 3 utom TÅL.
Erik
(Ännu en artikel från ett mer fantastiskt Gondica...)
En alruna är en märklig och farlig växt. Den har två stadium.
I det vegetativa stadiet är en alruna till synes en vanlig växt, stor som en hel
samling rabarberstånd. Den har en stor samling av köttiga blad och en stor,
saftig rot. Växten är farligt giftig, men med lämplig behandling är dess sav och
frukter en potent galenisk ingrediens, som kan öka potensen, förlänga det aktiva
livet hos gamla och sjuklingar, och leda till ökad fruktsamhet.
En alruna i sitt vegetativa stadium är inte sapient, men ändå medveten. Dess
medvetande är oss främmande. Det tycks utspritt över växtens rötter. Alrunan har
en kraftig mental perception, och har även förmågan att påverka fluxen omkring
sig.
Om man skadar en alruna "skriker" den intensivt och dess animala flux skapar en
vibration som är mycket farlig för andra levande väsen. Rent speltekniskt mäter
man dess effekt som om den som "hör" ljudet drabbats av ett nervgift, för det
har liknande symptom och effekter. Den som har mental perception är extra
känslig för detta.
Om en alruna får absorbera den multnande kroppen av en sapient, utvecklar den
sitt animala stadium. I en tjock, köttig jordstamsknöl växer ett embryo fram som
(om allt fungerar) liknar den döda sapienten. Processen tar ett år; sedan
spricker jordkroppen och en täckt av slem gräver sig alrunans barn, en
mandragora, ut ur jorden.
Mandragoran är sapient. Den har den döda sapientens minnen, men bara som en
skugga, ungefär som om man läst en mycket noggrann dagbok över en persons liv.
På ett liknande sätt har den den dödes alla kunskaper och färdigheter. Den har
dock inte hans personlighet - en mandragora är allt annat än mänsklig och har
inte mycket till personlighet alls. Till det yttre liknar den sapienten, men om
den skadas ser man skillnaden. En mandragora har mycket lägre kroppstemperatur
än ett däggdjur. Den varken äter, sover eller andas, men den behöver dricka och
vila. Trots att den inte är grön absorberar den livskraft från fluxen när den
utsätts för solljus.
Mandragoror har en svag form av mental perception. Trots detta livssinne har de
svårt att relatera till andra sapienter. En mandragora kan lära sig en sorts
ersättning för empati på ren rutin. (För en kuslig eller dramatisk variant på
detta, tänk på SFs androider, som Roy Batty i *Bladerunner*. För en komisk
variant, se på de många komedier som har en icke-människa som försöker anpassa
sig till ett mänskligt liv, som ex-demonen Anya i *Buffy*.) En effekt av
perceptionen är att de alltid känner på sig var deras alruna är, och skriker
alrunan drabbas de av skriket som om de var inom hörhåll inom fluxen. Överlever
en mandragora något sådant brukar den gå bärsärkagång.
En mandragora känner något liknande en människas känsla för släkt och vänner
från det stånd av alrunor den en gång växte ifrån, och även om mandragoror helt
saknar sexualdrift i vanlig bemärkelse, så drivs de av en instinkt att föröka
alrunorna. Dels kan de manuellt sprida frön från alruneplantan, dels utvecklas
en annan sorts frön inne i dem själva. En mandragora försöker gräva ned sig
själv på en lämplig plats när den känner döden nalkas.
Dessutom kan en mandragora skapa sig "syskon" och "kusiner" genom att se till
att andra sapienters lik hamnar bredvid en alruneplanta. De flesta mandragoror
försöker åstadkomma detta i förlängningen, antingen genom att helt enkelt
plantera alrunefrön på begravningsplatser, slagfält och galgbackar, eller genom
att mörda folk och gräva ned liken.
En mandragora faller i dvala om det blir mycket kallt eller mörkt. De lever bara
några år, medan en alruneplanta kan bli flera hundra (och, genom att skicka ut
sticklingar, kan en enda indvid egenligen aldrig dö). Det är möjligt att
accelerera en mandragoras tillväxt med geomantisk magi. Aristosofer har uppnått
hastigheter på en vecka genom ultravitalisering. De blir dock i motsvarande grad
mer kortlivade, till stor förtret för aristosofiska stormästare som försökt
"klona" folk på detta sätt.
Folk har känt till alrunor i århundraden. Dels betraktas de ofta som monster,
dels kan alrunan ge oerhört värdefulla galeniska ingredienser. Således har de
jagats (om det nu är rätta ordet för en växt) till utrotningens gräns. De få som
finns kvar växer antingen i väldigt avlägsna trakter, eller har med tiden skapat
någon sorts "pakt" med andra sapienter. Den lilla staten Ivergrad i trakten av
Trenten är det bästa exemplet. I Ivergrad begravs alla döda bland alrunesnår.
Detta betraktas som ett andra liv, och folk är ganska vana att ha sina
släktingars dubbelgångare i farten. Ivergradingarna har utvecklat ett sätt att
skörda alruneblad utan att skada växten - ingen utomstående vet hur - och de
dominerar därför världsmarknaden för den oerhört dyrbara alrunesaften.
Alruneodlingarna ägs av statsförsamlingen i Ivergrad - mandragororna betraktas
närmast som tempelskyddslingar, ungefär som föräldralösa barn eller tiggare ofta
gör på andra ställen.
Homunculus
När en mandragoraknöl växer fram under en alruna kan saker gå fel, t.ex. om inte
tillräckligt av liket finns kvar, eller om den växer ur flera lik. Det händer
sällan med de "tama" alrunorna i Ivergrad, och mer klipska mandragoror försöker
skydda sin "släkt" mot detta, eftersom de oftast blir gravt missbildade och
sjuka. Ur detta har dock seden med homunculi (singularis homunculus) växt fram.
En mystagog odlar fram ett skott från en alruna under kontrollerade former, och
göder den med delar av sin egen kropp (oftast en blandning av blod, avföring och
hår/nagelrester, men alltid inkluderande ett litet stycke, som en fingerled
eller ett amputerat stycke kött). En sådan mandragora växer sig inte fullstor,
utan blir en förvriden liten pyssling som liknar sin "mor". Som sådan har den
dock en ständig telepatisk länk med modern. En homunculus tjänstgör som en sorts
familiaris till mystagogen. Det har hänt att mystagoger har skapat homunculi åt
andra människor, bland annat som en sorts substitut för olyckliga barnlösa.
En homunculi måste behandlas väl, annars blir den som ett mycket vanartigt barn.
Frankensteins Monster är en bra mall för hur missanpassade homunculi beter sig.
Homunculi lever mycket längre än vanliga mandragoror, upp till tjugo - tjugofem
år. De brukar dock tyna bort och dö om deras mor gör det, fast var döden våldsam
kan de spåra upp och hämnas på moderns barneman först.
Ymper
En "ymp" är en stickling som tas från en växt och implanteras i en annan -
processen är oumbärlig vid vin- och fruktodling. "Ymper" är namnet på en utbredd
aristosofisk styggelse. En ymp är en sorts billig homunculus som tas genom att
man styckar en mandragora och behandlar bitarna med ultravitalum. Alla bitarna
växer till små pysslingar med deformerade drag. De har en empatisk kontakt med
varandra, och även om de knappt är intelligenta samarbetar de mycket bra.
Aristosofer använder ofta horder av ymper som spioner, budbärare eller små
uppassare - de kan t.ex. öppna och stänga en dörr eller hålla ett rum rent.
Ymper lever inte så länge utanför ett ultravitaliserat nexus.
Barometz
Barometzen är en växt som är släkt med alrunan och växer i Chu och på
Kentaurstäppen. Den har samma förhållande till betande hov- och klövdjur som
alrunor har till antropomorfer. Kentaurerna betraktar det som stor otur om man
råkar skjuta en barometz' animala stadium i tron att det var ett vanligt
bytesdjur, men i Chu betraktas sådana "djur" som delikatess. Bladen exporteras
från Chu som ett billigt alternativ till alruna, men man får akta sig - de är
mycket lika torkade rabarberblad. Det finns en del barometzer i botaniska
trädgårdar och menagerier i Vidonia.
Viridianus
Viridianus är en mandragora från Ivergrad. "Han" - Viridianus ser ut som en
människoman - är ett unikt fall. Viridianus' mentala perception är på samma nivå
som en mänsklig mystagogs, och han är tränad i ekomantisk magi. Han har blivit
en populär predikant och guru i sin hemstad, där han sitter i trädgården bakom
Ivergrads Stora Tempel och kläcker ur sig Yoda-liknande visdomsord.
Tempelauktoriteterna i Ivergrad är kluvna - dels är de rädda att han ska sprida
villoläror, dels är de mycket stolta över honom.
På senare tid har Viridianus börjat predika om att mandragoror från hela världen
måste upprätta en egen stad - konstigt nog inte i alrunestaden Ivergrad, utan
långt borta i bergen - för att där lägga grunden till Mundipolis, den heliga
stad som skall uppstå när kosmos når Pneumostrofos, det heliga tillstånd där
sapienterna blivit ett med Kosmokrator.
Heroti tar-Lanras
Heroti är en aristosof som studerat under polyhistor Metamorbius. Hon funderade
på ett sätt att göra transplantationer av lemmar genom Livsförvrängning enklare,
och studerade mandragoror för att se hur de kopierar en död persons psyke och
form. Därvid har hon kommit på ett sätt att odla fram proteser i samma växt-kött
som en mandragoras kropp, som kan intransplanteras istället för mänskliga lemmar
och organ. Sådana bokstavliga "träben" har blivit mycket populära hos hennes
luminater.
Alrunor
Alrunor har egentligen inga andra väsentliga värden än MEP(e) 11 till 16 och VIL
3 till 8. Dess TÅL beror på hur mycket blad vi pratar om, men man måste gräva
upp roten och förstöra den för att verkligen döda en alruna.
Om en alruna skriker, räkna med att alla utsätts för ett "nervgift" med samma
Potens som alrunans VIL, minus ett snäpp för varje meter mellan dig och plantan.
Mandragoror
En mandagora har liknande egenskaper som den sapient den växte från, med
följande modifikationer av egenskaper och därav beroende färdigheter: STY +-0,
UTH +8, SMI -3, REF -6, FIN -3, alla perceptiva -3, utom MEP(e) som är 2-4, VIL
+6, UTS -6, BIL +-0. Förflyttningen minskas med 1. Mandragoror känner ingen
smärta och har dubbelt så mycket TÅL som en vanlig dödlig, men läker skador tre
gånger saktare. Se ovan för deras biologiska egenskaper. Mandragoror kan lära
sig Spela Människa ungefär som en biofag, om de bryr sig.
Mandragoror som rollpersoner
Använd regelsnutten ovan. De flesta mer mänskliga (eller fauniska, etc.)
mandragoror kommer från Ivergrad. Mandragoror kan vara lite knepiga att
rollspela mer subtilt, men melodramatiska eller komiska rollpersoner är ganska
enkla att bygga på temat att de minns att de en gång var människor men inte hur.
Det största problemet är snarast att de lever så kort tid.
En mystagog med färdigheten Livsförädling kan starta spelet med en homunculus.
Detta kostar 20 EP. Alla mer rituella ekomantiska färdigheter och all forskning
har en bonus på +1T om ens homunculus hjälper en. En homunculus har samma
egenskaper som sin mästare med följande modifikationer: STY -6, UTH +-0, SMI +3,
REF +6, FIN +3, alla perceptiva -3, VIL+-0, UTS -6, BIL -3. Homunculi har en
naturlig bonus på +2T på Ducka och Omärklighet.
Erik
Kvicksilverbössa
Ytterligare färdigheter: Bössmed 12
Koncept: Känt i vissa kretsar
Teori: 2T årstider, S24 (slå mot det lägsta av Alkemi och Mekanurgi)
Ritning/Framtagningsmetod: 1T årstider, S16 (slå mot det lägsta av Alkemi och
Mekanurgi) Varje typ av skjutvapen kräver en separat ritning, men samma kulor
kan användas till alla (utom muskedunder).
Materialinsamling: Vapnet krävs vad som nu brukar krävas för att bygga ett
sådant vapen, även om pipan och stocken ser lite annorlunda ut. Varje kula
kräver 1 uns kvicksilver, 1 uns zink och 1 uns silver.
Konstruktion: Vapnet tar 1T dagar att konstruera (S16). Det tar en dag att stöpa
en (1!) kula.
Förbättring: 1T år, S32
Grundegenskaper: TIL, TÅL 10
Användarfärdighet: Musköt eller Pistol
Detta vapen använder kulor av kvicksilver som stabiliserats på alkemisk väg så
att det behåller fast form i rumstemperatur. Om det utsätts för en kraftig stöt
(t.ex. när kulan avfyras) blir dock metallen flytande igen, och vapnet avfyrar
därför en ström av flytande metall. Muskedunder avfyrar en kon av
kvicksilverdroppar.
Den erratiska banan ger -1T på att avfyra kulan. Om man inte tränat på en
skjutbana först i en dag eller så har man ytterligare -1T på att avfyra den
eftersom vapnet är stort och klumpigt. Färdigheten Omladdning har liknande
avdrag. De kan elimineras med bonuseffekten dubblera (två olika bonuseffekter
att göra den lättskjuten och lättladdad).
Det högsta skyddsvärdet hos rustningen - inte skyddet mot Krutvapen - skyddar
mot en kvicksilverkula, men all skada som går igenom rustningen dubblas,
eftersom den flytande metallen river upp fruktansvärda sår. Skadan från ett
muskedunder multipliceras med 3, på sammas sätt. Dessutom brukar offret drabbas
av allvarlig kvicksilverförgiftning.
En kvicksilverbössa är ett lönnmördarvapen. Endast skumma figurer i mekanurgiska
kretsar känner till och/eller kan tillverka dem.
Erik
Svärdspistol
Ytterligare färdigheter: Vapensmed 12, Bössmed 12
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S8
Ritning: 1T veckor, S16
Materialinsamling: 1 kvartsblock stål, 1 uns flinta, 6 uns brons, läder.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T årstider, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 6
Användarfärdighet: Fäktkonst eller Pistol
Ända sedan skjutvapen av pistolstorlek uppfanns, har folk haft den fixa idén att
montera in dem i andra saker. Sådana pjäser är dock endast Hobbex-vapen som kan
se koola ut men är ganska otympliga, om inte de tillverkas med mekanurgisk
precision.
En svärdspistol är ett fäktsvärd med en fickpistol inmonterad i hjaltet. För att
avfyra pekar man med svärdet i rät vinkel mot skjutriktningen och trycker av.
Hjaltet är inte uppenbart en pistol; man ser det inte ens om man ser efter om
man inte klarar ett slag mot S12 med sin SYN (kan ökas till S16 med
bonuseffekten dubblera).
Konstruktionens otymplighet ger -1 snäpp på att använda svärdet och -1 snäpp på
att använda pistolen; bonuseffekten dubblera kan ta bort endera avdraget. Om man
försöker finta någon och sedan följer upp med ett pistolskott på slagskotts
avstånd bör man få en bonus på +1T till +3T på finten, eftersom man inte riktigt
förväntar sig att bli skjuten i synen.
Om man fumlar med en attack, parering eller försök att snabbdra vapnet, måste
man slå ett TIL-slag mot S4 eller högre, eller så går vapnet av om det är
laddat.
Att ladda om pistolen har -1T på slaget för Omladdning. Detta kan elimineras med
bonuseffekten dubblera.
Man kan naturligtvis placera dolda vapen i andra vapen också. Den mest
dramatiska varianten är en stridshammare som avfyrar ett pistolskott när den
träffar målet, och som tillverkades till en minotaurisk gängledare i Ralburg.
Den är dock ganska extrem.
Erik
Fån-faktorn är lite hög på den här, men jag tycker den är ball...
Vulkandolk
Ytterligare färdigheter: Vapensmed 12, Bössmed 12, Alkemi 12
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: 1 halvt kvartsblock stål, 1 halvt kvartsblock brons, 1 uns
flinta, läder till skidan, 4 uns skiffer, påfyllning kräver 3 småmått tran och 2
småmått rovolja.
Konstruktion: 1T dagar, S24
Förbättring: 1T årstider, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 7
Användarfärdighet: Dolk
Vulkandolken, uppfunnen av mäster Herbart från Terfast, började som något helt
annat. Det är en långdolk av dirk-typ, avsedd att vara självsmörjande genom en
sinnrik kanal som leder från en tunn behållare i skaftet som innehåller en
trögflytande olja, och självslipande genom ett specialbryne inmonterat i
läderskidan.
Herbart sålde sina dolkar till nyrika säl-och valfångare; konstruktionen var
komplex men billigare än ädelsilver. En av dem som hamnade i ett krogslagsmål
drog dock dolken så att det slog an en gnista, varpå oljan fattade eld.
Värdshuset brann ned men konceptet imponerade. Herbart utvecklade då sin
"vulkandolk", som han kallade den. Den har fortfarande samma grunddesign - den
slipar och smörjer konstant eggen slits fortare men låter en arbeta lättare (och
gör +1 huggskada) - men den har dessutom en till funktion: Genom att trycka in
en dold knapp töms skaftet på olja, som antänds av en flintmekanism. En eldkvast
på 1 m längd slår ut från eggen. Elden är kanske inte het nog i sig att sätta
eld på saker och ting, men består ju av brinnande olja, som fastnar i målet, som
brinner i åtminstone 1T+1 rundor.
Normalt måste dolken klara ett TIL-slag på S4 för att fungera; höj TIL om man
parerat med den samma runda, om dolken fått en smäll, etc. Om man försöker
snabbdra dolken eller om man fumlar med en parering, slå TIL mot S12, eller så
töms den spontant (och sätter troligtvis eld på användaren).
Eldkvasten bör ge en intressant bonus på att finta någon som inte är beredd, och
är nog så skrämmande för djur. Oljan på bladet fortsätter dessutom att brinna
ett tag, men den gör ingen extra skada, även om den möjligtvis kan sätta eld på
hår eller kläder.
Vulkandolkens främsta nackdelar är att den är klumpig (-1 snäpp på att slåss med
den, kan tas bort med bonuseffekten dubblera) och att den har en tendens att gå
av och sätta eld på användarens brallor.
Efter Warcraft RPG-supplementet "Magic and Mayhem".
Erik
Jag tror väl inte man kan chocka någon nuförtiden med sådana påståenden, men...
Balanserat fäktsvärd
Ytterligare färdighete: Vapensmed 12, Fäktkonst 12, Medicin 12
Koncept: Känt
Teori: 1T år, S24 (Publicerat, 3 snäpp)
Ritning: 1T veckor, S12 (varje användare kräver en ny ritning, användaren måste
vara med mekanurgen hela tiden för tester och måttagning)
Materialinsamling: 1 kvartsblock stål (kan ersättas med ädelsilver eller
svartstål, förstås, men då krävs en ny ritning)
Konstruktion: 1T veckor
Förbättring: 1T år, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Fäktkonst
Mekanurgen Pator var en skicklig kirurg och fäktare - han visste var han skulle
skära både för att rädda liv och för att ta det.
Genom en avancerad serie anatomiska och matematiska studier kunde han utveckla
en teori för hur man gör perfekt balanserade svärd, som är perfekt anpassade för
en viss användare.
När man använder ett balanserat fäktsvärd, ger den första a- eller b-handlingen
med svärdet i rundan endast 1 snäpps avdrag, inte 1T. Den andra handlingen ger 2
snäpps avdrag och först den tredje ger en hel tärning/3 snäpp.
Om en mekanurg som behärskar en Teori för ett balanserat svärd slåss mot någon
som använder ett sådant, får han lägga Teorins TIL till sin färdighet i
Fäktkonst. Om han behärskar Ritningen till just det vapnet får han också lägga
till Ritningens TIL, och har han tillverkat just det svärdet får han lägga till
Konstruktionens TIL också! Insikter i kroppens balans och förhållanden mellan
armar, ben och bål hos motståndaren ger honom ett övertag.
Denna bonus minskar dock med 1T för varje rundas fäktande - motståndaren inser
vad som pågår (även om han inte inser varför) och kan lära sig kompensera. Man
ska dock akta sig för att utmana den vapensmed som föder en...
Inspirerat av allt för många timmar spelandes Arcanum...
Erik
Anders' kryptonit:
Jag är samhällsvetare i grunden. Jag vill veta varför saker och ting
ser iut som de gör i samhället. Min svaghet.
Nja, det är väl inte farligt. Farligt blir det om man undviker att skriva om
häftiga prylar eftersom man inte *får plats* på grund av statsvetenskapliga
utläggningar. Nu tror jag inte det var fallet...
Alltså, Gondicas världsbeskrivning *känns* mäkta trist, men jag vet inte riktigt
vad jag skulle gjort annorlunda.( Vad jag skulle ha gjort är att ha kvar
Atreburg och Nygard, för de är jättebra!) Jag är själv egentligen en sådan dät
träig akademiker som Johan Rising hatar, så jag skulle kanske vara svensk och
hålla käft? :P
Sedan är ju Gondica Anders' korvtårta - skepp, uppfinningar, stats- och
språkvetenskap, renässans OCH järnålder OCH gamla greker, pleistocen fauna... :D
Erik
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
>> Pol till pol:
>> Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en
>> slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och
>> hjärta
>> är jag sedan 1978 Traveller-spelledare och detta spel ligger, trots
>> sina märkligheter, mycket nära Tankepolen. Det är nog endast i Space
>> 1889 som jag nalkas Drömpolen.
>
> Oja. Fan, Traveller är spelet som man använder till sitt
> specialarbete i datakunskap för att skapa ett program som styr en
> plotter så den använder universal planetary profile för att slumpa
> fram stjärnor och planetsystem... :P (åtminstone gjorde en kompis
> det, och vi pratar om en människa som ritade sina teckningar på
> bildtimmarna med linjal...)
När jag läste ADB i Lund 1984 ingick en kurs i Basic-programmering. Jag
tentade av en del av kursen genom att skriva just ett sådant program
som genererade hela subsektorer enligt Traveller-reglerna. ;-)
>> Måste och måste:
>> Jag borde ha haft med fler drömmar, mer musketörer, mer fart &
fläkt.
>
> Borde och borde. Det finns väl något som heter konstnärlig frihet?
> Men om jag ska hålla med din självkritik så är det att Gondica är
> lite schizofrent; å ena sidan ska det vara snabb och dramatisk
> action, men å andra sidan hittar man analyser varför potatisodlingen
> möjliggjort större frihet för Vidonias självägande bönder...
Jag är samhällsvetare i grunden. Jag vill veta varför saker och ting
ser iut som de gör i samhället. Min svaghet.
>> Så:
>> 1, Man förstör inte för spelarna att ha kul.
>> 2, Världen blir inte svårigenkännlig.
>> 3, Man får en källa till konflikt > äventyr.
>>
>> Exemplet är långrandigt men kan återföras på, säg mekanurger.
>> Mekanurgisk magi är jämförelsevis sällsynt och dyr. Således finns
>> ingen risk att man förändrar världen om man, säg, gör det lätt för
>> spelare.
>>
>> Ta flogistonmaskiner. Är dom häftiga? Jodå! Kan rollpersonerna bli
>> *för mäktiga* med dem? Tja, möjligtvis, men flogistonmaskiner ger
>> ingen makt i sig - de måste ju *driva* något. Kan de förändra
världen
>> så den blir för icke-renässans-mässig. Nä, för de kräver en konstant
>> översynande mekanurg, och mekanurger kan få mer pengar och
>> tillfredsställelse av att göra annat än jobba som eldare.
>>
>> Alltså finns ingen anledning att göra det alltför svårt för
>> rollpersonerna att bygga vad som helt enkelt är en motor. Men
>> flogistonmaskiner tar år av arbete och är mycket svåra att skapa.
>> Visst, det är *rimligt* att teorin bakom ångmaskinen är svår att
>> komma på. Men det är inte *kul*. Flogistonmaskinen är bara en
>> *ursäkt* för att göra en maskin som *drivs* med den (stridsvagn,
>> luftskepp, ubåt, robot, grävmaskin, etc.)
>>
>> Detsamma gäller mycket annan mekanurgisk magi. Den hotar varken
>> spelbalans eller världens sammanhållning. Det finns ingen större
>> anledning att hindra den för mycket.
>>
>> Magi blir ofta ett *hot* mot häftighet därför att den hindrar
>> rollpersonerna att lösa grejer med ren dristighet.
>> Grundförutsättningarna för mekanurgisk magi är inte sådana. Tvärtom,
>> den kan bli oerhört kool eftersom den som använder den till
>> äventyrligheter måste vara en äventyrare själv!
Ett mkt bra exempel som exakt förklarar vad du menar. Jag vet från
Traveller hur lätt saker och ting går överstyr med alltför välutrustade
spelarroller. Det hade varit bra att ha med dig redan i fas 1 år 1997.
I all hast
Anders
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Pol till pol:
Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en
slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och hjärta
är jag sedan 1978 Traveller-spelledare och detta spel ligger, trots
sina märkligheter, mycket nära Tankepolen. Det är nog endast i Space
1889 som jag nalkas Drömpolen.
Oja. Fan, Traveller är spelet som man använder till sitt specialarbete i
datakunskap för att skapa ett program som styr en plotter så den använder
universal planetary profile för att slumpa fram stjärnor och planetsystem... :P
(åtminstone gjorde en kompis det, och vi pratar om en människa som ritade sina
teckningar på bildtimmarna med linjal...)
Resenär:
När jag skrev Gondica 1997 så var det nog med Traveller-paradigmet i
mitt undermedvetna. När jag granskar spelvärlden i skenet av denna
insikt så ser jag vissa lösa paralleller (Blå Kejsardömet/Tredje
Imperiet; Frekre/Zhodani; Chu/Thousand Worlds; Minotaurer/Vargr;
vedingar/Sword Worlds; mercatorer/free traders).
Tja, fast sådana aspekter kan väl vara drömska lika väl som, uh, tankvärda?
Måste och måste:
Jag borde ha haft med fler drömmar, mer musketörer, mer fart & fläkt.
Borde och borde. Det finns väl något som heter konstnärlig frihet? Men om jag
ska hålla med din självkritik så är det att Gondica är lite schizofrent; å ena
sidan ska det vara snabb och dramatisk action, men å andra sidan hittar man
analyser varför potatisodlingen möjliggjort större frihet för Vidonias
självägande bönder...
Nu är genomtänkta resonemang bakom saker och ting inget fel alls; problemet för
drömpolen av min fantasi är när man börjar *hindra* sig från att göra saker.
Istället ska man fråga hur man kan motivera det i alla fall.
När jag spelade med D&D-världen Mystara för många år sedan insåg jag att
magi-nivån vad gäller en väldigt specifik sak ledde till konstigheter: det var
möjligt att skapa bearbetad materia ur tomma intet väldigt enkelt. Så varför
fanns det fortfarande hantverkare och ingenjörer som inte var magiker? Det är
visserligen lätt att tänka sig en värld utan dem med lite fantasi, men sådan var
inte världen som skildrades.
Några alternativ existerade.
1, Stryka alla skapa-prylar-spells eller göra dem jättejättesvåra.
Det här är bara dumt eftersom det gör spelet mycket mindre roligt för
rollpersoner. Dessutom invaliderade det en massa skojiga SLP, vissa seder som
fanns beskrivna för magis-fixerade kulturer, etc.
2, Stryka alla hantverkare i världen , något överdrivet. Det här gjorde världen
annorlunda än den faktiskt beskrevs i böckerna. Dessutom gjorde den världen
snäppet svårförståeligare. Det är också dumt.
3, Min lösning blev istället att hindra *storskalig* konjuration. Tanken var så
här: materian kommer inte ur tomma intet. Mystara har ganska bra beskrivna
elementarplan; det är därifrån grejerna kommer.
Om enstaka magiker konjurerar litegrann stör det inte så mycket, men om en
koncentrerad mängd människor (säg, en stad) konstant trollade fram trä, järn och
sten, (eller mat!) ja, då orsakade det problem för elementarerna. Och då
orsakade de i sin tur problem för människorna som bodde där, så det lönade sig
inte för de flesta platser att göra så. Mängden naturkatastrofer tog liksom ut
sänkta produktionsmedel.
Om en enstaka magiker ville ägna sig åt intensiv framtrollning - t.ex. skapa ett
slott - måste han göra en deal med någon elementarherre = äventyr. De regioner
där sådant sades vara förekommande i spelvärlden beskrevs som om de *hade*
kontakter med andra plan redan.
Så:
1, Man förstör inte för spelarna att ha kul.
2, Världen blir inte svårigenkännlig.
3, Man får en källa till konflikt > äventyr.
Exemplet är långrandigt men kan återföras på, säg mekanurger. Mekanurgisk magi
är jämförelsevis sällsynt och dyr. Således finns ingen risk att man förändrar
världen om man, säg, gör det lätt för spelare.
Ta flogistonmaskiner. Är dom häftiga? Jodå! Kan rollpersonerna bli *för mäktiga*
med dem? Tja, möjligtvis, men flogistonmaskiner ger ingen makt i sig - de måste
ju *driva* något. Kan de förändra världen så den blir för icke-renässans-mässig.
Nä, för de kräver en konstant översynande mekanurg, och mekanurger kan få mer
pengar och tillfredsställelse av att göra annat än jobba som eldare.
Alltså finns ingen anledning att göra det alltför svårt för rollpersonerna att
bygga vad som helt enkelt är en motor. Men flogistonmaskiner tar år av arbete
och är mycket svåra att skapa. Visst, det är *rimligt* att teorin bakom
ångmaskinen är svår att komma på. Men det är inte *kul*. Flogistonmaskinen är
bara en *ursäkt* för att göra en maskin som *drivs* med den (stridsvagn,
luftskepp, ubåt, robot, grävmaskin, etc.)
Detsamma gäller mycket annan mekanurgisk magi. Den hotar varken spelbalans eller
världens sammanhållning. Det finns ingen större anledning att hindra den för
mycket.
Magi blir ofta ett *hot* mot häftighet därför att den hindrar rollpersonerna att
lösa grejer med ren dristighet. Grundförutsättningarna för mekanurgisk magi är
inte sådana. Tvärtom, den kan bli oerhört kool eftersom den som använder den
till äventyrligheter måste vara en äventyrare själv!
Bara ett exempel.
Erik
World of Synnibar(r) är känt som världshistoriens sämsta rollspel, kanske
oförtjänt. Det är A, oförfalskad powergaming, B, OERHÖRT komplicerat, närmast
ospelbart, C, oerhört mycket drömpolen.
Det finns en lång och förvirrad bakgrundshistoria till spelet, men det utspelas
på någon sorts artificiell planet. Det finns ninjor och rymdpirater och cyborger
och mutanter och trollkarlar...
Nån beskrev det som "korvtårta" på rollspel.nu. Det finns en sketch i "Fem
myror..." där Brasse kommer på att korv, det är ju gott, och karameller är gott,
och kola är gott, och tårta är gott... så Brasse gör en tårta med korv och kola
och karameller, och den smakar därefter.
Min fästman Dale äger den, och han använder som stöd under sin dataskärm för att
den inte ska vara för lågt ned... det säger något om hur användbart spelet är.
Erik
>>> gondica@... 2005-02-01 08:44:31 >>>
> Menmen, jag har fler artiklar i pajplajnen, och alla hänger på att
> man kan spela mer fantastiska raser, magiker etc. *mitt i Vidonia*,
> utan att behöva åka till månen eller så, och utan de långa, vanliga
> besvärliga förklaringarna om hur svårt det är med icke-människor och
> hur man bör hindra spelare som vill spela dem etc etc ad nauseam som
> hänger med sedan Monsterboken "och älvfolk är såååååå svårspelade, så
> se till att stoppa spelarna från att spela något roligt för det är
> FARLIGT FÖR TÄNDERNA POJKAR OCH FLICKOR!!!".
>
> Ursäkta, det vara bara ett anfall, jag mår bättre nu. :) Men ibland
> har jag en känsla av att det finns någon sorts svensk speltradition
> som inte finns i säg, Frankrike (Agone, Nephilim, etc.) och faktiskt
> också i staterna (Talislanta, Glorantha, mycket av det mer obskyra
> AD&D-stuket, heck, båda Bröderna Burroughs - Edgar och William...)
> där man säger: "Kom, låt oss LEKA!" Det enda svenska undantaget är
> Mutant, framförallt i den senaste Undergångens Arvtagare-versionen,
> och i viss mån Granström. Chronopia försöker men misslyckas - det
> blir bara World of Synnibar av alltihop till slut.
>
> *fortsätter svamla* Jag har just läst om Brian Aldiss' "Trillion Year
> Spree", hans historia över SF, där han pratar om att SF har två
> poler, Tankepolen och Drömpolen - Wells' marsianer är från
> Tankepolen, Burroughs' från Drömpolen. Aldiss är misstänksam mot
> Drömpolen, det är ganska tydligt var hans sympatier ligger, men han
> förstår varför folk vill resa dit. I den mån svenska gamers använder
> de högre faciliteterna över huvudtaget producerar de grejer som
> passar Tankepolen - Kult kan visserligen verka irrationellt i sig,
> men som nån sorts tankekritik hör det hemma på Tankepolen. Samma sak
> med Wastelands och dess kamp-mot-förtryckarna-tema, där Mad Max
> plötsligt får en "realistisk", bakgrund, samma sak med Västmark, allt
> snack om sagor till trots så är det bara en ursäkt för culture gaming
> i feodal miljö (och mycket GOD sådan), samma sak med Lemuria, som
> verkar utlova pulp a la Allan Kämpe men utspelas mot en mycket
> realistisk och fascinerande geopolitisk bakgrund...
>
> Sorry. I synnerhet är jag sorry eftersom det kan ses som någon elak
> attack på just dig, Anders. Du är ju liksom svenskt rollspels grand
> old man, du har varit med i allting, du vet... satt din prägel på
> allt på samma sätt som, vafan, Gygax i staterna... Det är inte så jag
> menar det, men... det är lite så jag känner just nu när jag jobbar.
> Jag känner det lite grann i Abyssos, fastän jag är mycket stolt över
> den modulen - Anders försöker skriva "Resan till jordens medelpunkt",
> medan jag försöker skriva "At the earth's core" (Burroughs första
> Pellucidar-roman) och i bästa fall blir det en lyckad syntes (vilket
> Abyssos kanske blev).
Jag känner mig inte attackerad alls. Jag tycker snarare att det var ett
intressant approach till hur olika konstruktörer arbetar. Jag har
tyvärr inte läst Aldiss' bok, men jag finner liknelsen med Drömpol
versus Tankepol briljant formulerad.
Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en
slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och hjärta
är jag sedan 1978 Traveller-spelledare och detta spel ligger, trots
sina märkligheter, mycket nära Tankepolen. Det är nog endast i Space
1889 som jag nalkas Drömpolen.
När jag skrev Gondica 1997 så var det nog med Traveller-paradigmet i
mitt undermedvetna. När jag granskar spelvärlden i skenet av denna
insikt så ser jag vissa lösa paralleller (Blå Kejsardömet/Tredje
Imperiet; Frekre/Zhodani; Chu/Thousand Worlds; Minotaurer/Vargr;
vedingar/Sword Worlds; mercatorer/free traders).
Jag borde ha haft med fler drömmar, mer musketörer, mer fart & fläkt.
Anders
PS. Vad är egentligen detta World of Synnibar som så många säger så
mycket surt om?
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
> Menmen, jag har fler artiklar i pajplajnen, och alla hänger på att
> man kan spela mer fantastiska raser, magiker etc. *mitt i Vidonia*,
> utan att behöva åka till månen eller så, och utan de långa, vanliga
> besvärliga förklaringarna om hur svårt det är med icke-människor och
> hur man bör hindra spelare som vill spela dem etc etc ad nauseam som
> hänger med sedan Monsterboken "och älvfolk är såååååå svårspelade, så
> se till att stoppa spelarna från att spela något roligt för det är
> FARLIGT FÖR TÄNDERNA POJKAR OCH FLICKOR!!!".
>
> Ursäkta, det vara bara ett anfall, jag mår bättre nu. :) Men ibland
> har jag en känsla av att det finns någon sorts svensk speltradition
> som inte finns i säg, Frankrike (Agone, Nephilim, etc.) och faktiskt
> också i staterna (Talislanta, Glorantha, mycket av det mer obskyra
> AD&D-stuket, heck, båda Bröderna Burroughs - Edgar och William...)
> där man säger: "Kom, låt oss LEKA!" Det enda svenska undantaget är
> Mutant, framförallt i den senaste Undergångens Arvtagare-versionen,
> och i viss mån Granström. Chronopia försöker men misslyckas - det
> blir bara World of Synnibar av alltihop till slut.
>
> *fortsätter svamla* Jag har just läst om Brian Aldiss' "Trillion Year
> Spree", hans historia över SF, där han pratar om att SF har två
> poler, Tankepolen och Drömpolen - Wells' marsianer är från
> Tankepolen, Burroughs' från Drömpolen. Aldiss är misstänksam mot
> Drömpolen, det är ganska tydligt var hans sympatier ligger, men han
> förstår varför folk vill resa dit. I den mån svenska gamers använder
> de högre faciliteterna över huvudtaget producerar de grejer som
> passar Tankepolen - Kult kan visserligen verka irrationellt i sig,
> men som nån sorts tankekritik hör det hemma på Tankepolen. Samma sak
> med Wastelands och dess kamp-mot-förtryckarna-tema, där Mad Max
> plötsligt får en "realistisk", bakgrund, samma sak med Västmark, allt
> snack om sagor till trots så är det bara en ursäkt för culture gaming
> i feodal miljö (och mycket GOD sådan), samma sak med Lemuria, som
> verkar utlova pulp a la Allan Kämpe men utspelas mot en mycket
> realistisk och fascinerande geopolitisk bakgrund...
>
> Sorry. I synnerhet är jag sorry eftersom det kan ses som någon elak
> attack på just dig, Anders. Du är ju liksom svenskt rollspels grand
> old man, du har varit med i allting, du vet... satt din prägel på
> allt på samma sätt som, vafan, Gygax i staterna... Det är inte så jag
> menar det, men... det är lite så jag känner just nu när jag jobbar.
> Jag känner det lite grann i Abyssos, fastän jag är mycket stolt över
> den modulen - Anders försöker skriva "Resan till jordens medelpunkt",
> medan jag försöker skriva "At the earth's core" (Burroughs första
> Pellucidar-roman) och i bästa fall blir det en lyckad syntes (vilket
> Abyssos kanske blev).
Jag känner mig inte attackerad alls. Jag tycker snarare att det var ett
intressant approach till hur olika konstruktörer arbetar. Jag har
tyvärr inte läst Aldiss' bok, men jag finner liknelsen med Drömpol
versus Tankepol briljant formulerad.
Under natten har jag grunnat på vad du har skrivit och dragit en
slutsats om mitt sätt att arbeta som spelkonstruktör. I själ och hjärta
är jag sedan 1978 Traveller-spelledare och detta spel ligger, trots
sina märkligheter, mycket nära Tankepolen. Det är nog endast i Space
1889 som jag nalkas Drömpolen.
När jag skrev Gondica 1997 så var det nog med Traveller-paradigmet i
mitt undermedvetna. När jag granskar spelvärlden i skenet av denna
insikt så ser jag vissa lösa paralleller (Blå Kejsardömet/Tredje
Imperiet; Frekre/Zhodani; Chu/Thousand Worlds; Minotaurer/Vargr;
vedingar/Sword Worlds; mercatorer/free traders).
Jag borde ha haft med fler drömmar, mer musketörer, mer fart & fläkt.
Anders
PS. Vad är egentligen detta World of Synnibar som så många säger så
mycket surt om?
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Självklart gör som du önskar. Shoot man, shoot!
Om jag hade skrivit Gondica idag hade det blivit mer musketörer och
James Bond-mekanurgi.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
> *skakar på huvudet* Jag vill gärna behålla den "grekiska" aspekten.
> Det känns fel i "Kina".
>
> En variant är att säga att gorgonerna *dog ut* under forntiden, eller
> att köra på Abyssos-varianten...
>
> Menmen, jag har fler artiklar i pajplajnen, och alla hänger på att
> man kan spela mer fantastiska raser, magiker etc. *mitt i Vidonia*,
> utan att behöva åka till månen eller så, och utan de långa, vanliga
> besvärliga förklaringarna om hur svårt det är med icke-människor och
> hur man bör hindra spelare som vill spela dem etc etc ad nauseam som
> hänger med sedan Monsterboken "och älvfolk är såååååå svårspelade, så
> se till att stoppa spelarna från att spela något roligt för det är
> FARLIGT FÖR TÄNDERNA POJKAR OCH FLICKOR!!!".
>
> Ursäkta, det vara bara ett anfall, jag mår bättre nu. :) Men ibland
> har jag en känsla av att det finns någon sorts svensk speltradition
> som inte finns i säg, Frankrike (Agone, Nephilim, etc.) och faktiskt
> också i staterna (Talislanta, Glorantha, mycket av det mer obskyra
> AD&D-stuket, heck, båda Bröderna Burroughs - Edgar och William...)
> där man säger: "Kom, låt oss LEKA!" Det enda svenska undantaget är
> Mutant, framförallt i den senaste Undergångens Arvtagare-versionen,
> och i viss mån Granström. Chronopia försöker men misslyckas - det
> blir bara World of Synnibar av alltihop till slut.
>
> *fortsätter svamla* Jag har just läst om Brian Aldiss' "Trillion Year
> Spree", hans historia över SF, där han pratar om att SF har två
> poler, Tankepolen och Drömpolen - Wells' marsianer är från
> Tankepolen, Burroughs' från Drömpolen. Aldiss är misstänksam mot
> Drömpolen, det är ganska tydligt var hans sympatier ligger, men han
> förstår varför folk vill resa dit. I den mån svenska gamers använder
> de högre faciliteterna över huvudtaget producerar de grejer som
> passar Tankepolen - Kult kan visserligen verka irrationellt i sig,
> men som nån sorts tankekritik hör det hemma på Tankepolen. Samma sak
> med Wastelands och dess kamp-mot-förtryckarna-tema, där Mad Max
> plötsligt får en "realistisk", bakgrund, samma sak med Västmark, allt
> snack om sagor till trots så är det bara en ursäkt för culture gaming
> i feodal miljö (och mycket GOD sådan), samma sak med Lemuria, som
> verkar utlova pulp a la Allan Kämpe men utspelas mot en mycket
> realistisk och fascinerande geopolitisk bakgrund...
>
> Sorry. I synnerhet är jag sorry eftersom det kan ses som någon elak
> attack på just dig, Anders. Du är ju liksom svenskt rollspels grand
> old man, du har varit med i allting, du vet... satt din prägel på
> allt på samma sätt som, vafan, Gygax i staterna... Det är inte så jag
> menar det, men... det är lite så jag känner just nu när jag jobbar.
> Jag känner det lite grann i Abyssos, fastän jag är mycket stolt över
> den modulen - Anders försöker skriva "Resan till jordens medelpunkt",
> medan jag försöker skriva "At the earth's core" (Burroughs första
> Pellucidar-roman) och i bästa fall blir det en lyckad syntes (vilket
> Abyssos kanske blev).
>
> Men åter till gorgonerna. Jag ska inte vara orubblig, men jag skulle
> vilja se medusorna gnida sina armbågar mot handelsfurstar i Frekre på
> en daglig basis, det är liksom meningen med dem. Det finns
> visserligen inte mycket *kvar* av Agones medusor, men intrigerande
> Borgia-damer är en sån grej. Det passar visserligen i Chu också
> (änkekejsarinnor och det ena med det tredje), menmen...
>
> Men nä. Jag SKA vara orubblig. Jag vill ha kvar mina original-idéer,
> och de får bara plats i ett alternativt Gondica där gorgonerna är en
> accepterad ras från början i Vidonia. Vill man ha dem som en
> accepterad del av Gondica-1, istället för Gondica-2 (eller är det
> Gondia-Blixt och Gondica-Sieurin?) tror jag de passar bäst i Abyssos.
> Det är redan en härligt mysko plats med vilda men ädla reptilmän och
> bronsålderssteampunkcykloper, och det har redan en antik touch -
> renässansens koolhet hänger ju i mycket ihop med att det är Antiken,
> Take 2. Så om man säger att det finns en region en bit BORT från
> Acheron som domineras av gorgonerna, så ändrar man inget man har sagt
> om Gondica so far. Denna region kan gärna ha mänskliga civilisationer
> också.
>
> Så, ramblings aside, mitt förslag är: Jag behåller artikeln som en
> straight beskrivning av Gondica-2. Den inkluderar dock ett utvidgat
> alternativ som beskriver en gorgonstyrd stadsstat nere i Abyssos. Då
> kan vi direkt knyta an till det senast publicerade materialet.
>
> Jag kan sedan fortsätta i samma stil med övriga artiklar jag planerat
> men som ändå inte kommer att bli av. ;) Jag vill t.ex. ha in en ras
> av ormmänniskor i Zagrosia. Nå, det blir enkelt att presentera nagas
> i Gondica-1 som en *hemlig* ras, med den bakgrund jag tänkt mig (som
> serpent people i Call of Cthulhu, fast "snälla"). I Gondica-2 kan man
> möta dem på gatan i Zagrosia, och folk reagerar inte nämnvärt mer än
> om de möter en minotaur i Gondica-1s Atreburg. Man kanske hajar till
> i Gondica-2s Vidonia om man skulle möta en naga, men de flesta vet
> att det finns mystiska saker på andra sidan bergen - så humanoida
> ormar är bara en till exotisk grej...
>
> Nu svamlar jag igen, men jag tycker att Anders' Gondica-1 har en
> sorts integritet som jag stör och förstör om jag lägger mig i. När
> jag spelledde Gondica tyckte jag att mekanurgin som skriven inte
> tillät tillräckligt fantastiska grejer, så jag bestämde mig för att
> min kampanj förhöll sig till det officiella Gondica som en James
> Bond-film till verkligheten. Det var sas en agentfilm från Gondicas
> verklighet. I vidoniers *fantasi* kunde mekanurger göra vad Fredrik
> Börjessons rollperson och hennes elaka motsvarigheter gör, även om de
> inte klarar av det i "verkligheten".
>
> Fan vad jag svamlar idag. :(
>
> Erik, slutar nu.
>
> >>> gondica@... 2005-01-31 10:20:16 >>>
>
> Häftigt. Jag skulkle vilja hitta ett sätt at integrera dem i
> normal-Gondica. Chu, kanske? Där finns ju en jättelik insjö.
>
> Anders
>
> --- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> >
> >
> > Hej! Ibland tycker jag det är för lite sense of wonder i spelet.
> Jag
> > tänkte därför hamra ihop några artiklar om lite "alternativ" i
> > Gondica. Den som föredrar en mer jordnära approach kan ju ignorera
> > dem. Jag hoppas de kan PDF-as och presenteras någon gång, på
> Rävspels
> >
> > sajt eller på www.rollspel.nu eller whatever.
> >
> > Den artikel jag nyss laddade upp till filvalvet är den första och
> > inspirerades av rollspelet Agone från Multisim.
> >
> > Så, med tanken "sense of wonder är viktigare än suspense of
> > disbelief", vad anser menigheten?
> >
> > mvh,
> > Erik
> >
> >
> >
> >
> >
> > Gondica - rollspel i en heroisk värld
> > Yahoo! Groups Links
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
>
> =====
> I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> Med vårens stjärna brann den i förbund.
> Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> som brinner av ungt liv och heter Lund.
>
> --Hjalmar Gullberg
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
*skakar på huvudet* Jag vill gärna behålla den "grekiska" aspekten. Det känns
fel i "Kina".
En variant är att säga att gorgonerna *dog ut* under forntiden, eller att köra
på Abyssos-varianten...
Menmen, jag har fler artiklar i pajplajnen, och alla hänger på att man kan spela
mer fantastiska raser, magiker etc. *mitt i Vidonia*, utan att behöva åka till
månen eller så, och utan de långa, vanliga besvärliga förklaringarna om hur
svårt det är med icke-människor och hur man bör hindra spelare som vill spela
dem etc etc ad nauseam som hänger med sedan Monsterboken "och älvfolk är såååååå
svårspelade, så se till att stoppa spelarna från att spela något roligt för det
är FARLIGT FÖR TÄNDERNA POJKAR OCH FLICKOR!!!".
Ursäkta, det vara bara ett anfall, jag mår bättre nu. :) Men ibland har jag en
känsla av att det finns någon sorts svensk speltradition som inte finns i säg,
Frankrike (Agone, Nephilim, etc.) och faktiskt också i staterna (Talislanta,
Glorantha, mycket av det mer obskyra AD&D-stuket, heck, båda Bröderna Burroughs
- Edgar och William...) där man säger: "Kom, låt oss LEKA!" Det enda svenska
undantaget är Mutant, framförallt i den senaste Undergångens
Arvtagare-versionen, och i viss mån Granström. Chronopia försöker men misslyckas
- det blir bara World of Synnibar av alltihop till slut.
*fortsätter svamla* Jag har just läst om Brian Aldiss' "Trillion Year Spree",
hans historia över SF, där han pratar om att SF har två poler, Tankepolen och
Drömpolen - Wells' marsianer är från Tankepolen, Burroughs' från Drömpolen.
Aldiss är misstänksam mot Drömpolen, det är ganska tydligt var hans sympatier
ligger, men han förstår varför folk vill resa dit. I den mån svenska gamers
använder de högre faciliteterna över huvudtaget producerar de grejer som passar
Tankepolen - Kult kan visserligen verka irrationellt i sig, men som nån sorts
tankekritik hör det hemma på Tankepolen. Samma sak med Wastelands och dess
kamp-mot-förtryckarna-tema, där Mad Max plötsligt får en "realistisk", bakgrund,
samma sak med Västmark, allt snack om sagor till trots så är det bara en ursäkt
för culture gaming i feodal miljö (och mycket GOD sådan), samma sak med Lemuria,
som verkar utlova pulp a la Allan Kämpe men utspelas mot en mycket realistisk
och fascinerande geopolitisk bakgrund...
Sorry. I synnerhet är jag sorry eftersom det kan ses som någon elak attack på
just dig, Anders. Du är ju liksom svenskt rollspels grand old man, du har varit
med i allting, du vet... satt din prägel på allt på samma sätt som, vafan, Gygax
i staterna... Det är inte så jag menar det, men... det är lite så jag känner
just nu när jag jobbar. Jag känner det lite grann i Abyssos, fastän jag är
mycket stolt över den modulen - Anders försöker skriva "Resan till jordens
medelpunkt", medan jag försöker skriva "At the earth's core" (Burroughs första
Pellucidar-roman) och i bästa fall blir det en lyckad syntes (vilket Abyssos
kanske blev).
Men åter till gorgonerna. Jag ska inte vara orubblig, men jag skulle vilja se
medusorna gnida sina armbågar mot handelsfurstar i Frekre på en daglig basis,
det är liksom meningen med dem. Det finns visserligen inte mycket *kvar* av
Agones medusor, men intrigerande Borgia-damer är en sån grej. Det passar
visserligen i Chu också (änkekejsarinnor och det ena med det tredje), menmen...
Men nä. Jag SKA vara orubblig. Jag vill ha kvar mina original-idéer, och de får
bara plats i ett alternativt Gondica där gorgonerna är en accepterad ras från
början i Vidonia. Vill man ha dem som en accepterad del av Gondica-1, istället
för Gondica-2 (eller är det Gondia-Blixt och Gondica-Sieurin?) tror jag de
passar bäst i Abyssos. Det är redan en härligt mysko plats med vilda men ädla
reptilmän och bronsålderssteampunkcykloper, och det har redan en antik touch -
renässansens koolhet hänger ju i mycket ihop med att det är Antiken, Take 2. Så
om man säger att det finns en region en bit BORT från Acheron som domineras av
gorgonerna, så ändrar man inget man har sagt om Gondica so far. Denna region kan
gärna ha mänskliga civilisationer också.
Så, ramblings aside, mitt förslag är: Jag behåller artikeln som en straight
beskrivning av Gondica-2. Den inkluderar dock ett utvidgat alternativ som
beskriver en gorgonstyrd stadsstat nere i Abyssos. Då kan vi direkt knyta an
till det senast publicerade materialet.
Jag kan sedan fortsätta i samma stil med övriga artiklar jag planerat men som
ändå inte kommer att bli av. ;) Jag vill t.ex. ha in en ras av ormmänniskor i
Zagrosia. Nå, det blir enkelt att presentera nagas i Gondica-1 som en *hemlig*
ras, med den bakgrund jag tänkt mig (som serpent people i Call of Cthulhu, fast
"snälla"). I Gondica-2 kan man möta dem på gatan i Zagrosia, och folk reagerar
inte nämnvärt mer än om de möter en minotaur i Gondica-1s Atreburg. Man kanske
hajar till i Gondica-2s Vidonia om man skulle möta en naga, men de flesta vet
att det finns mystiska saker på andra sidan bergen - så humanoida ormar är bara
en till exotisk grej...
Nu svamlar jag igen, men jag tycker att Anders' Gondica-1 har en sorts
integritet som jag stör och förstör om jag lägger mig i. När jag spelledde
Gondica tyckte jag att mekanurgin som skriven inte tillät tillräckligt
fantastiska grejer, så jag bestämde mig för att min kampanj förhöll sig till det
officiella Gondica som en James Bond-film till verkligheten. Det var sas en
agentfilm från Gondicas verklighet. I vidoniers *fantasi* kunde mekanurger göra
vad Fredrik Börjessons rollperson och hennes elaka motsvarigheter gör, även om
de inte klarar av det i "verkligheten".
Fan vad jag svamlar idag. :(
Erik, slutar nu.
>>> gondica@... 2005-01-31 10:20:16 >>>
Häftigt. Jag skulkle vilja hitta ett sätt at integrera dem i
normal-Gondica. Chu, kanske? Där finns ju en jättelik insjö.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
>
> Hej! Ibland tycker jag det är för lite sense of wonder i spelet. Jag
> tänkte därför hamra ihop några artiklar om lite "alternativ" i
> Gondica. Den som föredrar en mer jordnära approach kan ju ignorera
> dem. Jag hoppas de kan PDF-as och presenteras någon gång, på Rävspels
>
> sajt eller på www.rollspel.nu eller whatever.
>
> Den artikel jag nyss laddade upp till filvalvet är den första och
> inspirerades av rollspelet Agone från Multisim.
>
> Så, med tanken "sense of wonder är viktigare än suspense of
> disbelief", vad anser menigheten?
>
> mvh,
> Erik
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Häftigt. Jag skulkle vilja hitta ett sätt at integrera dem i
normal-Gondica. Chu, kanske? Där finns ju en jättelik insjö.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
>
> Hej! Ibland tycker jag det är för lite sense of wonder i spelet. Jag
> tänkte därför hamra ihop några artiklar om lite "alternativ" i
> Gondica. Den som föredrar en mer jordnära approach kan ju ignorera
> dem. Jag hoppas de kan PDF-as och presenteras någon gång, på Rävspels
>
> sajt eller på www.rollspel.nu eller whatever.
>
> Den artikel jag nyss laddade upp till filvalvet är den första och
> inspirerades av rollspelet Agone från Multisim.
>
> Så, med tanken "sense of wonder är viktigare än suspense of
> disbelief", vad anser menigheten?
>
> mvh,
> Erik
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Hej! Ibland tycker jag det är för lite sense of wonder i spelet. Jag
tänkte därför hamra ihop några artiklar om lite "alternativ" i
Gondica. Den som föredrar en mer jordnära approach kan ju ignorera
dem. Jag hoppas de kan PDF-as och presenteras någon gång, på Rävspels
sajt eller på www.rollspel.nu eller whatever.
Den artikel jag nyss laddade upp till filvalvet är den första och
inspirerades av rollspelet Agone från Multisim.
Så, med tanken "sense of wonder är viktigare än suspense of
disbelief", vad anser menigheten?
mvh,
Erik
..men den (dom!) är på lill-datorn hemma i lägenheten, så jag kablar ut den
ikväll (det kräver en del tekniskt arbete, ser ni, eftersom jag måste byta dator
vid bredbandet).
Återigen känner jag hur lite 4000 tecken är, men det bevisar väl bara vilken
stor konst det är att uttrycka sig väl på litet utrymme!
Nå, i artikeln utlovar jag en beskrivning av såväl valfångarnas mekanismer som
triton-shamanens magi "på Fenix' sajt", så det blir väl att pränta ihop ett par
PDF-er under början av februari. Jag kommer att försöka använda er som
bollplank.
OK?
Erik
Javisst
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
> Kan du fråga?
>
> mvh,
> Erik
>
> >>> gondica@... 2005-01-26 12:41:17 >>>
>
> Jag tror nog att Tove & Anders gärna ser sådant material hos
> Fenix-sajten.
>
> Anders
> --- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> > Tack. Vad säger du om postscriptumet? (som jag behöll när jag
> klippte
> > bort resten)
> >
> > Erik
> >
> > >>> gondica@... 2005-01-26 12:10:58 >>>
> >
> > Bonissime, för att tala sentida azuli.
> >
> > Anders
> >
> > --- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> > (snipp! klipp!)
> > >
> > > PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta
> värden
> > > för mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare
> och
> > > lägga upp dem antingen på Rävspels hemsida, eller, om det
> > möjligtvis
> > > går, på Fenix' sida.
> > >
> >
> >
> > =====
> > I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> > Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> > Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> > i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> > Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> > Med vårens stjärna brann den i förbund.
> > Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> > som brinner av ungt liv och heter Lund.
> >
> > --Hjalmar Gullberg
> >
> >
> > Gondica - rollspel i en heroisk värld
> > Yahoo! Groups Links
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
>
> =====
> I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> Med vårens stjärna brann den i förbund.
> Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> som brinner av ungt liv och heter Lund.
>
> --Hjalmar Gullberg
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Stackars Åke! :(
Jag tänkte mig Namor the Sub-mariner någonstans, och han pendlar ju mellan
Khadaffi-liknande ledare för en nation fientlig mot USA (och mänskligheten) och
ädel hjälte (och allierad med USA tidigare, så han är väkl mer Saddam än
Khadaffi).
Howsabaout this: jag har funderat på hur tritonernas djurmästerskap faktiskt
fungerar. En idé jag haft var den där med totem där folk tror sig "vara" djuret,
men det är lite trist för då kan man bara kontrollera en djurart (RP ska kunna
göra det här också). Så... jag tänkte att tritonerna tror att man först
reinkarneras som djur, innan man kan bli sapient, och djurmästare måste gå på
någon visionquest för att minnas att ha varit delfin, haj, strömming... efter en
sådan quest kan de lära sig en färdighet för att tillkalla, kommunicera och
kontrollera sådana djur.
På den där visons-sökningen dyker man djupt, djupt, djupt... tills man når de
djup där tritoner har svårt att vistas, och man förlorar medvetandet. Man simmar
i trans, och vill de sig illa kommer man nte upp igen. Shamanerna kan också dyka
ned så här för att få svar på en gåta, men det är mer sällsynt och farligt än
vanlig djurmagi.
Det är enklast att lära sig kommunicera med andra amfibiska däggdjur - typ
hippokamper - sedan kommer havsdäggdjur, sedan havsreptiler, sedan fiskar... och
ryggradslösa djur är mycket knepigt. Förutom bläckfiskar, då. De är så klipska
att det är *lätt* att kommunicera, men så *alien* att det är *konstigt* att
kommunicera - så det är tabu.
Vår antihjälte har gett sig in på vad som för de flesta tritoner är farlig
svartkonst ("ond medicin!") genom att bonda med jättebläckfiskar och liknande
mollusker (någon som *såg* den där Walking with dinosaurs-spinoffen med han som
reste i tiden och mötte havsodjur? fyfan vad jätteortoceratiten han mötte
rockade!). De är farligt intelligenta, och de mindre varianterna kan till och
med kräla på land en bit... och det sägs att man sett dem som använder vapen, på
hans kommando!
Normalt är det här lika avsmakligt för tritoner som aristosofi för högtermaliska
människor, men vad gör man när människorna börjat med etnisk rensning med
sjunkbomber, kanoner och harpungevär (jag fick idéer till en hel del luriga
mekanismer!)?
Erik
>>> khelatar@... 2005-01-26 13:47:50 >>>
erik.sieurin@... wrote:
> Det här känns megabra! Jag börjar skriva i kväll;
Håller med om att alternativ 3 lät som den bästa skurken (om det nu är tritonen
vi pratar om, och inte valfångaren), men hur... skurkaktig ska han vara?
På grundbeskrivningen kändes han mer som en Ädel Geronimo än ett Badass
of the Sea, liksom.
--
Åke, hemma och förkyld idag
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Kan du fråga?
mvh,
Erik
>>> gondica@... 2005-01-26 12:41:17 >>>
Jag tror nog att Tove & Anders gärna ser sådant material hos
Fenix-sajten.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> Tack. Vad säger du om postscriptumet? (som jag behöll när jag klippte
> bort resten)
>
> Erik
>
> >>> gondica@... 2005-01-26 12:10:58 >>>
>
> Bonissime, för att tala sentida azuli.
>
> Anders
>
> --- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> (snipp! klipp!)
> >
> > PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta värden
> > för mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare och
> > lägga upp dem antingen på Rävspels hemsida, eller, om det
> möjligtvis
> > går, på Fenix' sida.
> >
>
>
> =====
> I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> Med vårens stjärna brann den i förbund.
> Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> som brinner av ungt liv och heter Lund.
>
> --Hjalmar Gullberg
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
erik.sieurin@... wrote:
> Det här känns megabra! Jag börjar skriva i kväll;
Håller med om att alternativ 3 lät som den bästa skurken (om det nu är tritonen
vi pratar om, och inte valfångaren), men hur... skurkaktig ska han vara?
På grundbeskrivningen kändes han mer som en Ädel Geronimo än ett Badass
of the Sea, liksom.
--
Åke, hemma och förkyld idag
Jag tror nog att Tove & Anders gärna ser sådant material hos
Fenix-sajten.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> Tack. Vad säger du om postscriptumet? (som jag behöll när jag klippte
> bort resten)
>
> Erik
>
> >>> gondica@... 2005-01-26 12:10:58 >>>
>
> Bonissime, för att tala sentida azuli.
>
> Anders
>
> --- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
> (snipp! klipp!)
> >
> > PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta värden
> > för mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare och
> > lägga upp dem antingen på Rävspels hemsida, eller, om det
> möjligtvis
> > går, på Fenix' sida.
> >
>
>
> =====
> I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
> Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
> Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
> i livets bok, men hjärtat hittar hem.
> Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
> Med vårens stjärna brann den i förbund.
> Jag samlar minnets strålar i ett centrum
> som brinner av ungt liv och heter Lund.
>
> --Hjalmar Gullberg
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Tack. Vad säger du om postscriptumet? (som jag behöll när jag klippte bort
resten)
Erik
>>> gondica@... 2005-01-26 12:10:58 >>>
Bonissime, för att tala sentida azuli.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
(snipp! klipp!)
>
> PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta värden
> för mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare och
> lägga upp dem antingen på Rävspels hemsida, eller, om det möjligtvis
> går, på Fenix' sida.
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Bonissime, för att tala sentida azuli.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
> Det här låter maffe!
>
> Han uppfinner en regelrätt harpunkanon, vinschar och metallnät av
> spindelkoppar. Sedan börjar han jaga valar. Detta stör inte bara
> ekologin utan valarna är ett av triton-shamanens totem, så det stör
> både deras levebröd och deras religion.
>
> Tritonen och några av hans vänner slår tillbaka med kontrollerade
> valar och sänker hans båt. Han har redan börjat sprida idéerna bland
> andra valfångare (han tjänar mer på att sälja kanonerna till andra än
> att fånga valar själv) men nu förlorar han sin största investering.
>
> Så han bemannar en båt med råskinn och utrustar den med någon sorts
> mekanurgiska sjunkbomber, och anfaller ett stort tritonsamhälle när
> de vilar och spränger kvinnor och barn i småbitar. De jägare som är
> utanför lägret överlever och svär hämnd. Nu sprids ryktet om att man
> måste "göra något åt människorna" och tritoner börjar sänka båtar och
> gå iland i fiskebyar och massakrera civilister.
>
> Samhällen i närheten blir rädda för undervattensvildarna och
> förklarar dem krig, men det är ju svårt att slåss mot tritoner - men
> vår mekanurg kan ju bygga vapen som kan göra det, så han får
> beställningar. Lönsamma beställningar. Och tritoner är ju inte vidare
> krigiska, och djurmästarnas kodex förbjuder vanligtvis att man
> använder sina allierade som vapen, men läget blir så kritiskt att
> ingen lyssnar på den som hävdar annorlunda.
>
> Det blir precis som indiankrigen i Vilda Västern; båda sidorna hävdar
> att den som inte är med oss är mot oss, och trappar upp
> fientligheterna. Möjligen kan man tänka sig en sioux-crow situation
> där en stam allierar sig med människorna, och man kan ha "skumma
> handelsmän" som "säljer sprit och vapen till rödskinnen", typ.
>
> En annan grej: oftast finns ju i fantasyrollspel onda humanoider som
> bor i skogen utanför samhällena, typ, vilket känns väldigt konstigt.
> Men i Gondica kan man ha primitiva och möjligen fientliga humanoider
> väldigt nära på knutarna eftersom *havet är en helt annan värld*!
>
> Det här känns megabra! Jag börjar skriva i kväll; Arcanum får vila
> lite.
>
> Erik
>
> PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta värden
> för mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare och
> lägga upp dem antingen på Rävspels hemsida, eller, om det möjligtvis
> går, på Fenix' sida.
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Det här låter maffe!
Han uppfinner en regelrätt harpunkanon, vinschar och metallnät av spindelkoppar.
Sedan börjar han jaga valar. Detta stör inte bara ekologin utan valarna är ett
av triton-shamanens totem, så det stör både deras levebröd och deras religion.
Tritonen och några av hans vänner slår tillbaka med kontrollerade valar och
sänker hans båt. Han har redan börjat sprida idéerna bland andra valfångare (han
tjänar mer på att sälja kanonerna till andra än att fånga valar själv) men nu
förlorar han sin största investering.
Så han bemannar en båt med råskinn och utrustar den med någon sorts mekanurgiska
sjunkbomber, och anfaller ett stort tritonsamhälle när de vilar och spränger
kvinnor och barn i småbitar. De jägare som är utanför lägret överlever och svär
hämnd. Nu sprids ryktet om att man måste "göra något åt människorna" och
tritoner börjar sänka båtar och gå iland i fiskebyar och massakrera civilister.
Samhällen i närheten blir rädda för undervattensvildarna och förklarar dem krig,
men det är ju svårt att slåss mot tritoner - men vår mekanurg kan ju bygga vapen
som kan göra det, så han får beställningar. Lönsamma beställningar. Och tritoner
är ju inte vidare krigiska, och djurmästarnas kodex förbjuder vanligtvis att man
använder sina allierade som vapen, men läget blir så kritiskt att ingen lyssnar
på den som hävdar annorlunda.
Det blir precis som indiankrigen i Vilda Västern; båda sidorna hävdar att den
som inte är med oss är mot oss, och trappar upp fientligheterna. Möjligen kan
man tänka sig en sioux-crow situation där en stam allierar sig med människorna,
och man kan ha "skumma handelsmän" som "säljer sprit och vapen till rödskinnen",
typ.
En annan grej: oftast finns ju i fantasyrollspel onda humanoider som bor i
skogen utanför samhällena, typ, vilket känns väldigt konstigt. Men i Gondica kan
man ha primitiva och möjligen fientliga humanoider väldigt nära på knutarna
eftersom *havet är en helt annan värld*!
Det här känns megabra! Jag börjar skriva i kväll; Arcanum får vila lite.
Erik
PS. För den som gillar det speltekniska, kan man ju utarbeta värden för
mekanurgiska bomber och harpuner och regler för djurmästare och lägga upp dem
antingen på Rävspels hemsida, eller, om det möjligtvis går, på Fenix' sida.
>>> gondica@... 2005-01-26 11:23:45 >>>
Förslag: Tänk dig att en mekanurg utvecklar nya metoder för valfångst
och organiserar rovjakt på typ vikval eller narval bland de termaliska
öarna. Dett vållar elände i den lokala faunan, vilket får en tritonisk
djurmästare att slå tillbaka med brutala metoder.
Ojdå, här fanns visst två skurkar.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
> OK, så jag skulle skriva ihop en skurk till Fenix skurk-nummer. Till
> Gondica - det är därför jag kommunicerar med er här.
>
> Jag har kört fast för jag vet inte riktigt vad jag ska skriva om. Jag
> har några idéer men alla har nackdelar. Få se vad ni tycker.
>
> Idé 1: Kapten Ivorbri tem-Patenel har vi refererat till förut - i
> artikeln om automater på Rävspels sajt, och i Abyssos-modulen.
> För de som glömt honom (allihop, antar jag) är Ivorbri både mekanurg
> och pirat - så han visar upp två "features" hos Gondicas värld och
> system. Han är också en komisk figur, vilket kan vara både en fördel
> och en nackdel. Ivorbris uppfinningar är nämligen med få undantag
> lite knäppa - han tenderar att lösa problem som inte är problem,
> eller bli besatt av en detalj när han löser ett problem mekanurgiskt.
> (Undantaget är framförallt hans mekanurgiska proteser - han leder i
> princip ett band av cyborg-pirater.) Dessutom är han en mytoman som
> faktiskt varit med om fantastiska saker, så folk som känner honom
> tror honom inte ens när han faktiskt talar sanning, medan de som inte
> känner honom kan bli lurade. Slutligen är han en vagt sympatisk skurk
> - han är visserligen en hänsynslös våldsbrottsling, men det är ganska
> svårt att bli *rädd* för honom, och hans elakheter är mest motiverade
> av den gamla idén om att bli så rik att man kan dra sig tillbaka.
> Skurkar som man kan *prata* med är enligt min mening mer intressanta
> än de som man bara kan slåss med.
>
> Så, varför inte? Tja, tre skäl. För det första finns det inget
> utrymme för att direkt beskriva de speltekniska effekterna av hans
> mekanurgi. Det är lite som att beskriva en ond trollkarl till Eon som
> kan tretton koola spells men inte berätta vad de gör. För det andra
> hade jag en tanke om att använda hans öde som introduktionsäventyr om
> jag någonsin ger ut Vastus Magnus, eftersom han försvann där
> (tillsammans med en stor stulen skatt, till råga på allt, så folk har
> motivation att leta upp honom). Jag är tveksam om jag har utrymme att
> beskriva det som ett äventyrs-frö, eftersom jag måste beskriva en
> del fakta om Vastus Magnus för att äventyret ska fungera, och jag har
> precious little space. Slutligen är han som agt inte en så skrämmande
> skurk, och jag tyckte mig förstå att det var meningen.
>
> Idé 2: I klurandet på Ekomanti-modulen kom jag på följande saker: Det
> borde finnas en "snäll" motsvarighet till Livsförvrängning som utövas
> av normala mystagoger. Alla andra aristometoder är ju baserade på
> traditionell ekomantisk magi med spets. Jag kallade detta
> Livsförädling, och tänkte mig det som en oförskämt effektiv form av
> växtförädling och djuravel - en av de där agronomiska magiformerna
> som finns men inte beskrivs enligt grundboken.
>
> Nå, enligt ekomantin evolveras världen, så jag hade ett äventyrsfrö
> om en liten sekt eller hemlig klubb som försöker använda
> Livsförädling på andra sapienter. Normalt är detta tabu, men de här
> jepparna - som jag tänkte mig som en konspiration av barnmorskor,
> mystagoger, guvernanter och mentorer för högre kretsar - försöker
> alltså avla fram bokstavligen bättre människor, i första hand i
> patricierkretsar, eftersom de tror att bara biologiskt perfekta
> människor kan bli moraliskt perfekta. Det här låter som en perfekt
> grupp att "korrumperas" av aristosofiska ideal - med lite lätt
> livsförvrängning behöver man ju inte vänta tolv generationer på att
> uppnå framsteg.
>
> Som skurkar lägger de sig alltså i individers liv för samhällets
> bästa. I motsats till vanliga aristosofer är de inte män från grupper
> av dissidenter som är missnöjda med samhället, så som äventyrare kan
> man bli ställd, samtidigt som man kan utnyttja klassiska
> aristosof-knep. De sysslar med hovintriger på högsta nivå för att
> rätt person skall bli gift med rätt person, och om det inte går se
> till att hon åtminstone blir gravid med någon annan så att faderns
> anlag inte trasslar till deras planer, och den sortens intriger känns
> allmänt renässans-rätt.
>
> Nu ska ju artikeln handla om en skurkaktig *person*, men jag tänkte
> mig helt enkelt beskriva deras ledare, den person som accepterade
> vissa aristosofiska ideal och metoder för att effektivisera arbetet.
> Om den kantringen skedde "nyss" får man en intern konflikt inom
> konspirationen, som jag preliminärt kallat "Jordemödrarna". Det kan
> vara kul. Jag tänkte mig något i stil med en adelsdam med MEP(e) som
> studerat under någon matriark och inte har skaffat någon egen familj.
> Istället lägger hon sig i allt hennes släktingar och deras bekanta
> gör, och är allmänt accepterad som en vis och förstående tant att
> vända sig till. Så, en ung dam eller herre i familjen hamnar i
> "dåligt sällskap", och de ber henne stiga in och tala ungen till
> rätta. Det dåliga sällskapet är en grupp luminater, och därigenom
> kommer hon över skrifter som beskriver livsförvrängning (hon bussar
> myndigheterna på aristosoferna men ser till att hennes unga släkting
> klarar sig). Hon bestämmer sig därefter för att applicera sina nya
> kunskaper på Jordemödrarnas heliga uppdrag, och når sådana framsteg
> att hon blir organisationens ledare, fast det finns andra som
> protesterar.
>
> Nackdelen är att det återigen kräver bakgrundsbeskriving - jag måste
> spendera värdefulla ord på att beskriva vad Livsförädling och de
> ekomantiska religiösa idéerna om evolution är, och det finns ingen
> plats för speltekniska detaljer. Fördelen med det är att det ju
> introducerar dessa delar av världen i ett officiellt forum.
>
> Idé 3: Jag har länge funderat på en triton-skurk att komplettera de
> andra icke-mänskliga hot som finns i spelet. (Jag har funderat på en
> faun-skurk också, men det får vänta). Tritoner i krig med människor
> har en del kusliga fördelar som man kan utnyttja. Tänk dig en
> gerillagrupp där du inte kan ta striden till deras hemmaplan för att
> du inte kan andas (eller röra dig) i deras bas! Tritoner och
> möjligheter till havsäventyr är dessutom väldigt Gondica och jag kan
> därför showcasa spelets speciella drag.
>
> Nackdelen är att tritoner inte har några direkta skäl att slåss med
> människor. Så vad gör man? Tja, jag och Anders har ju jobbat på en
> webbmodul om staden Telbir och Madenburg. Madenburg/Telbir styrs av
> en furste som själv är en mycket skicklig mekanurg, och alltså är en
> sorts motsvarighet till "magikerkungar" i mer typiska
> fantasyrollspel. Madenburg och Telbir är därför fyllt med mekanismer,
> och kunde utan att bryta mot trovärdigheten ha någon sorts industri
> som hotar en tritonstams område genom förorening eller något dylikt.
>
> Jag kan för mitt liv inte komma på *vad* hotet är, dock. Telbir har
> järngruvor, och Madenburg har ett stort lumppappersverk. Det kan väl
> inte ställa till så mycket jävelskap att det påverkar vattenlivet?
> Fursten har visserligen planer på att dika ut ett enormt träskdelta
> ("Maden") i närheten av staden av en mängd ekonomiska och politiska
> skäl (en massa bördig mark, stoppa hot mot folkhälsan, visa
> effektviteten hos mekanurgiska pumpar och grävmaskiner etc.), och det
> skulle säkert kunna sabba ekologin i havet utanför, men han har inte
> ens *börjat* än, och jag har svårt att tänka mig att tritonstammarna
> skulle bli så upprörda av ett potentiellt hot.
>
> Dessutom: Jag är inte helt säker på att Madenburg-modulen kommer att
> finnas på webben när Fenix kommer ut, och det kommer att ta utrymme
> (suck) att beskriva bakrgundssituationen tillräckligt mycket som det
> är, och kan man inte hänvisa till den blir det ännu värre.
>
> Det slutliga dilemmat är mindre problematiskt. Jag skulle tycka det
> var jättekoolt om tritoner kunde vara någon sorts "beastmasters".
> Ingen annan stans än i havet kan man ha så kul med Tarzans vilda
> vänner. Den formen av magi har inte tilldelats någon etnisk grupp än.
> Den passar bra hos jägare och samlare, vilket (Vidonias) tritoner är.
> Och tritonerna har ingen egen magi.
>
> Således skulle jag vilja kunna hänvisa till att vår triton-Crazy
> Horse använder havsmonster som allierade; de har ju faktiskt mycket
> liten anledning att anfalla i vanliga fall, så då får man ju använda
> reglerna i Bestiariet! Eftersom det här med bestmästare inte är
> befäst än kan man ju bara hänvisa till att tritonerna har *legender*
> om att hjältar kan göra det här - det kan ju vara övrdrifter, eller
> vanlig dressyr, eller så kan tritonerna ha allierat sig med
> aristosofer som gett dem några docilatorer anpassade för
> undervattensbruk. Det känns dock *återigen* som något som borde
> beskrivas i lite mer detalj och gärna med spelmekanik, och jag har
> endast 4000 ord på mig... :P
>
> Jag kunde komma med detaljbeskrivningar av i spelet existerande
> skurkar, men onda magiker, vanliga krigsherrar och maffiabossar
> kommer vi säkert att få i alla fall i det där numret av Fenix.
> Dessutom har många av dem med Gondicas metaplotter att göra och då
> måste vi bestämma shit om dem. Vad gäller Madenburg finns en del
> figurer där att hänvisa till i mer detalj, men få är särskilt
> intressanta på det sättet.
>
> Så, here's my dilemma. Några kommentarer?
>
> Erik
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
Gondica - rollspel i en heroisk värld
Yahoo! Groups Links
Förslag: Tänk dig att en mekanurg utvecklar nya metoder för valfångst
och organiserar rovjakt på typ vikval eller narval bland de termaliska
öarna. Dett vållar elände i den lokala faunan, vilket får en tritonisk
djurmästare att slå tillbaka med brutala metoder.
Ojdå, här fanns visst två skurkar.
Anders
--- Erik Sieurin <erik.sieurin@...> skrev:
>
> OK, så jag skulle skriva ihop en skurk till Fenix skurk-nummer. Till
> Gondica - det är därför jag kommunicerar med er här.
>
> Jag har kört fast för jag vet inte riktigt vad jag ska skriva om. Jag
> har några idéer men alla har nackdelar. Få se vad ni tycker.
>
> Idé 1: Kapten Ivorbri tem-Patenel har vi refererat till förut - i
> artikeln om automater på Rävspels sajt, och i Abyssos-modulen.
> För de som glömt honom (allihop, antar jag) är Ivorbri både mekanurg
> och pirat - så han visar upp två "features" hos Gondicas värld och
> system. Han är också en komisk figur, vilket kan vara både en fördel
> och en nackdel. Ivorbris uppfinningar är nämligen med få undantag
> lite knäppa - han tenderar att lösa problem som inte är problem,
> eller bli besatt av en detalj när han löser ett problem mekanurgiskt.
> (Undantaget är framförallt hans mekanurgiska proteser - han leder i
> princip ett band av cyborg-pirater.) Dessutom är han en mytoman som
> faktiskt varit med om fantastiska saker, så folk som känner honom
> tror honom inte ens när han faktiskt talar sanning, medan de som inte
> känner honom kan bli lurade. Slutligen är han en vagt sympatisk skurk
> - han är visserligen en hänsynslös våldsbrottsling, men det är ganska
> svårt att bli *rädd* för honom, och hans elakheter är mest motiverade
> av den gamla idén om att bli så rik att man kan dra sig tillbaka.
> Skurkar som man kan *prata* med är enligt min mening mer intressanta
> än de som man bara kan slåss med.
>
> Så, varför inte? Tja, tre skäl. För det första finns det inget
> utrymme för att direkt beskriva de speltekniska effekterna av hans
> mekanurgi. Det är lite som att beskriva en ond trollkarl till Eon som
> kan tretton koola spells men inte berätta vad de gör. För det andra
> hade jag en tanke om att använda hans öde som introduktionsäventyr om
> jag någonsin ger ut Vastus Magnus, eftersom han försvann där
> (tillsammans med en stor stulen skatt, till råga på allt, så folk har
> motivation att leta upp honom). Jag är tveksam om jag har utrymme att
> beskriva det som ett äventyrs-frö, eftersom jag måste beskriva en
> del fakta om Vastus Magnus för att äventyret ska fungera, och jag har
> precious little space. Slutligen är han som agt inte en så skrämmande
> skurk, och jag tyckte mig förstå att det var meningen.
>
> Idé 2: I klurandet på Ekomanti-modulen kom jag på följande saker: Det
> borde finnas en "snäll" motsvarighet till Livsförvrängning som utövas
> av normala mystagoger. Alla andra aristometoder är ju baserade på
> traditionell ekomantisk magi med spets. Jag kallade detta
> Livsförädling, och tänkte mig det som en oförskämt effektiv form av
> växtförädling och djuravel - en av de där agronomiska magiformerna
> som finns men inte beskrivs enligt grundboken.
>
> Nå, enligt ekomantin evolveras världen, så jag hade ett äventyrsfrö
> om en liten sekt eller hemlig klubb som försöker använda
> Livsförädling på andra sapienter. Normalt är detta tabu, men de här
> jepparna - som jag tänkte mig som en konspiration av barnmorskor,
> mystagoger, guvernanter och mentorer för högre kretsar - försöker
> alltså avla fram bokstavligen bättre människor, i första hand i
> patricierkretsar, eftersom de tror att bara biologiskt perfekta
> människor kan bli moraliskt perfekta. Det här låter som en perfekt
> grupp att "korrumperas" av aristosofiska ideal - med lite lätt
> livsförvrängning behöver man ju inte vänta tolv generationer på att
> uppnå framsteg.
>
> Som skurkar lägger de sig alltså i individers liv för samhällets
> bästa. I motsats till vanliga aristosofer är de inte män från grupper
> av dissidenter som är missnöjda med samhället, så som äventyrare kan
> man bli ställd, samtidigt som man kan utnyttja klassiska
> aristosof-knep. De sysslar med hovintriger på högsta nivå för att
> rätt person skall bli gift med rätt person, och om det inte går se
> till att hon åtminstone blir gravid med någon annan så att faderns
> anlag inte trasslar till deras planer, och den sortens intriger känns
> allmänt renässans-rätt.
>
> Nu ska ju artikeln handla om en skurkaktig *person*, men jag tänkte
> mig helt enkelt beskriva deras ledare, den person som accepterade
> vissa aristosofiska ideal och metoder för att effektivisera arbetet.
> Om den kantringen skedde "nyss" får man en intern konflikt inom
> konspirationen, som jag preliminärt kallat "Jordemödrarna". Det kan
> vara kul. Jag tänkte mig något i stil med en adelsdam med MEP(e) som
> studerat under någon matriark och inte har skaffat någon egen familj.
> Istället lägger hon sig i allt hennes släktingar och deras bekanta
> gör, och är allmänt accepterad som en vis och förstående tant att
> vända sig till. Så, en ung dam eller herre i familjen hamnar i
> "dåligt sällskap", och de ber henne stiga in och tala ungen till
> rätta. Det dåliga sällskapet är en grupp luminater, och därigenom
> kommer hon över skrifter som beskriver livsförvrängning (hon bussar
> myndigheterna på aristosoferna men ser till att hennes unga släkting
> klarar sig). Hon bestämmer sig därefter för att applicera sina nya
> kunskaper på Jordemödrarnas heliga uppdrag, och når sådana framsteg
> att hon blir organisationens ledare, fast det finns andra som
> protesterar.
>
> Nackdelen är att det återigen kräver bakgrundsbeskriving - jag måste
> spendera värdefulla ord på att beskriva vad Livsförädling och de
> ekomantiska religiösa idéerna om evolution är, och det finns ingen
> plats för speltekniska detaljer. Fördelen med det är att det ju
> introducerar dessa delar av världen i ett officiellt forum.
>
> Idé 3: Jag har länge funderat på en triton-skurk att komplettera de
> andra icke-mänskliga hot som finns i spelet. (Jag har funderat på en
> faun-skurk också, men det får vänta). Tritoner i krig med människor
> har en del kusliga fördelar som man kan utnyttja. Tänk dig en
> gerillagrupp där du inte kan ta striden till deras hemmaplan för att
> du inte kan andas (eller röra dig) i deras bas! Tritoner och
> möjligheter till havsäventyr är dessutom väldigt Gondica och jag kan
> därför showcasa spelets speciella drag.
>
> Nackdelen är att tritoner inte har några direkta skäl att slåss med
> människor. Så vad gör man? Tja, jag och Anders har ju jobbat på en
> webbmodul om staden Telbir och Madenburg. Madenburg/Telbir styrs av
> en furste som själv är en mycket skicklig mekanurg, och alltså är en
> sorts motsvarighet till "magikerkungar" i mer typiska
> fantasyrollspel. Madenburg och Telbir är därför fyllt med mekanismer,
> och kunde utan att bryta mot trovärdigheten ha någon sorts industri
> som hotar en tritonstams område genom förorening eller något dylikt.
>
> Jag kan för mitt liv inte komma på *vad* hotet är, dock. Telbir har
> järngruvor, och Madenburg har ett stort lumppappersverk. Det kan väl
> inte ställa till så mycket jävelskap att det påverkar vattenlivet?
> Fursten har visserligen planer på att dika ut ett enormt träskdelta
> ("Maden") i närheten av staden av en mängd ekonomiska och politiska
> skäl (en massa bördig mark, stoppa hot mot folkhälsan, visa
> effektviteten hos mekanurgiska pumpar och grävmaskiner etc.), och det
> skulle säkert kunna sabba ekologin i havet utanför, men han har inte
> ens *börjat* än, och jag har svårt att tänka mig att tritonstammarna
> skulle bli så upprörda av ett potentiellt hot.
>
> Dessutom: Jag är inte helt säker på att Madenburg-modulen kommer att
> finnas på webben när Fenix kommer ut, och det kommer att ta utrymme
> (suck) att beskriva bakrgundssituationen tillräckligt mycket som det
> är, och kan man inte hänvisa till den blir det ännu värre.
>
> Det slutliga dilemmat är mindre problematiskt. Jag skulle tycka det
> var jättekoolt om tritoner kunde vara någon sorts "beastmasters".
> Ingen annan stans än i havet kan man ha så kul med Tarzans vilda
> vänner. Den formen av magi har inte tilldelats någon etnisk grupp än.
> Den passar bra hos jägare och samlare, vilket (Vidonias) tritoner är.
> Och tritonerna har ingen egen magi.
>
> Således skulle jag vilja kunna hänvisa till att vår triton-Crazy
> Horse använder havsmonster som allierade; de har ju faktiskt mycket
> liten anledning att anfalla i vanliga fall, så då får man ju använda
> reglerna i Bestiariet! Eftersom det här med bestmästare inte är
> befäst än kan man ju bara hänvisa till att tritonerna har *legender*
> om att hjältar kan göra det här - det kan ju vara övrdrifter, eller
> vanlig dressyr, eller så kan tritonerna ha allierat sig med
> aristosofer som gett dem några docilatorer anpassade för
> undervattensbruk. Det känns dock *återigen* som något som borde
> beskrivas i lite mer detalj och gärna med spelmekanik, och jag har
> endast 4000 ord på mig... :P
>
> Jag kunde komma med detaljbeskrivningar av i spelet existerande
> skurkar, men onda magiker, vanliga krigsherrar och maffiabossar
> kommer vi säkert att få i alla fall i det där numret av Fenix.
> Dessutom har många av dem med Gondicas metaplotter att göra och då
> måste vi bestämma shit om dem. Vad gäller Madenburg finns en del
> figurer där att hänvisa till i mer detalj, men få är särskilt
> intressanta på det sättet.
>
> Så, here's my dilemma. Några kommentarer?
>
> Erik
>
>
> Gondica - rollspel i en heroisk värld
> Yahoo! Groups Links
>
>
>
>
>
>
>
>
=====
I årens skymning sänktes ungdomsstaden.
Där bodde vänner. Man blev skild från dem.
Tillbaka vrids ej tiden, vänds ej bladen
i livets bok, men hjärtat hittar hem.
Än lyser lampan mig från mitt studentrum.
Med vårens stjärna brann den i förbund.
Jag samlar minnets strålar i ett centrum
som brinner av ungt liv och heter Lund.
--Hjalmar Gullberg
OK, så jag skulle skriva ihop en skurk till Fenix skurk-nummer. Till Gondica -
det är därför jag kommunicerar med er här.
Jag har kört fast för jag vet inte riktigt vad jag ska skriva om. Jag har några
idéer men alla har nackdelar. Få se vad ni tycker.
Idé 1: Kapten Ivorbri tem-Patenel har vi refererat till förut - i artikeln om
automater på Rävspels sajt, och i Abyssos-modulen.
För de som glömt honom (allihop, antar jag) är Ivorbri både mekanurg och pirat -
så han visar upp två "features" hos Gondicas värld och system. Han är också en
komisk figur, vilket kan vara både en fördel och en nackdel. Ivorbris
uppfinningar är nämligen med få undantag lite knäppa - han tenderar att lösa
problem som inte är problem, eller bli besatt av en detalj när han löser ett
problem mekanurgiskt. (Undantaget är framförallt hans mekanurgiska proteser -
han leder i princip ett band av cyborg-pirater.) Dessutom är han en mytoman som
faktiskt varit med om fantastiska saker, så folk som känner honom tror honom
inte ens när han faktiskt talar sanning, medan de som inte känner honom kan bli
lurade. Slutligen är han en vagt sympatisk skurk - han är visserligen en
hänsynslös våldsbrottsling, men det är ganska svårt att bli *rädd* för honom,
och hans elakheter är mest motiverade av den gamla idén om att bli så rik att
man kan dra sig tillbaka. Skurkar som man kan *prata* med är enligt min mening
mer intressanta än de som man bara kan slåss med.
Så, varför inte? Tja, tre skäl. För det första finns det inget utrymme för att
direkt beskriva de speltekniska effekterna av hans mekanurgi. Det är lite som
att beskriva en ond trollkarl till Eon som kan tretton koola spells men inte
berätta vad de gör. För det andra hade jag en tanke om att använda hans öde som
introduktionsäventyr om jag någonsin ger ut Vastus Magnus, eftersom han försvann
där (tillsammans med en stor stulen skatt, till råga på allt, så folk har
motivation att leta upp honom). Jag är tveksam om jag har utrymme att beskriva
det som ett äventyrs-frö, eftersom jag måste beskriva en del fakta om Vastus
Magnus för att äventyret ska fungera, och jag har precious little space.
Slutligen är han som agt inte en så skrämmande skurk, och jag tyckte mig förstå
att det var meningen.
Idé 2: I klurandet på Ekomanti-modulen kom jag på följande saker: Det borde
finnas en "snäll" motsvarighet till Livsförvrängning som utövas av normala
mystagoger. Alla andra aristometoder är ju baserade på traditionell ekomantisk
magi med spets. Jag kallade detta Livsförädling, och tänkte mig det som en
oförskämt effektiv form av växtförädling och djuravel - en av de där agronomiska
magiformerna som finns men inte beskrivs enligt grundboken.
Nå, enligt ekomantin evolveras världen, så jag hade ett äventyrsfrö om en liten
sekt eller hemlig klubb som försöker använda Livsförädling på andra sapienter.
Normalt är detta tabu, men de här jepparna - som jag tänkte mig som en
konspiration av barnmorskor, mystagoger, guvernanter och mentorer för högre
kretsar - försöker alltså avla fram bokstavligen bättre människor, i första hand
i patricierkretsar, eftersom de tror att bara biologiskt perfekta människor kan
bli moraliskt perfekta. Det här låter som en perfekt grupp att "korrumperas" av
aristosofiska ideal - med lite lätt livsförvrängning behöver man ju inte vänta
tolv generationer på att uppnå framsteg.
Som skurkar lägger de sig alltså i individers liv för samhällets bästa. I
motsats till vanliga aristosofer är de inte män från grupper av dissidenter som
är missnöjda med samhället, så som äventyrare kan man bli ställd, samtidigt som
man kan utnyttja klassiska aristosof-knep. De sysslar med hovintriger på högsta
nivå för att rätt person skall bli gift med rätt person, och om det inte går se
till att hon åtminstone blir gravid med någon annan så att faderns anlag inte
trasslar till deras planer, och den sortens intriger känns allmänt
renässans-rätt.
Nu ska ju artikeln handla om en skurkaktig *person*, men jag tänkte mig helt
enkelt beskriva deras ledare, den person som accepterade vissa aristosofiska
ideal och metoder för att effektivisera arbetet. Om den kantringen skedde "nyss"
får man en intern konflikt inom konspirationen, som jag preliminärt kallat
"Jordemödrarna". Det kan vara kul. Jag tänkte mig något i stil med en adelsdam
med MEP(e) som studerat under någon matriark och inte har skaffat någon egen
familj. Istället lägger hon sig i allt hennes släktingar och deras bekanta gör,
och är allmänt accepterad som en vis och förstående tant att vända sig till. Så,
en ung dam eller herre i familjen hamnar i "dåligt sällskap", och de ber henne
stiga in och tala ungen till rätta. Det dåliga sällskapet är en grupp luminater,
och därigenom kommer hon över skrifter som beskriver livsförvrängning (hon
bussar myndigheterna på aristosoferna men ser till att hennes unga släkting
klarar sig). Hon bestämmer sig därefter för att applicera sina nya kunskaper på
Jordemödrarnas heliga uppdrag, och når sådana framsteg att hon blir
organisationens ledare, fast det finns andra som protesterar.
Nackdelen är att det återigen kräver bakgrundsbeskriving - jag måste spendera
värdefulla ord på att beskriva vad Livsförädling och de ekomantiska religiösa
idéerna om evolution är, och det finns ingen plats för speltekniska detaljer.
Fördelen med det är att det ju introducerar dessa delar av världen i ett
officiellt forum.
Idé 3: Jag har länge funderat på en triton-skurk att komplettera de andra
icke-mänskliga hot som finns i spelet. (Jag har funderat på en faun-skurk också,
men det får vänta). Tritoner i krig med människor har en del kusliga fördelar
som man kan utnyttja. Tänk dig en gerillagrupp där du inte kan ta striden till
deras hemmaplan för att du inte kan andas (eller röra dig) i deras bas! Tritoner
och möjligheter till havsäventyr är dessutom väldigt Gondica och jag kan därför
showcasa spelets speciella drag.
Nackdelen är att tritoner inte har några direkta skäl att slåss med människor.
Så vad gör man? Tja, jag och Anders har ju jobbat på en webbmodul om staden
Telbir och Madenburg. Madenburg/Telbir styrs av en furste som själv är en mycket
skicklig mekanurg, och alltså är en sorts motsvarighet till "magikerkungar" i
mer typiska fantasyrollspel. Madenburg och Telbir är därför fyllt med
mekanismer, och kunde utan att bryta mot trovärdigheten ha någon sorts industri
som hotar en tritonstams område genom förorening eller något dylikt.
Jag kan för mitt liv inte komma på *vad* hotet är, dock. Telbir har järngruvor,
och Madenburg har ett stort lumppappersverk. Det kan väl inte ställa till så
mycket jävelskap att det påverkar vattenlivet? Fursten har visserligen planer på
att dika ut ett enormt träskdelta ("Maden") i närheten av staden av en mängd
ekonomiska och politiska skäl (en massa bördig mark, stoppa hot mot folkhälsan,
visa effektviteten hos mekanurgiska pumpar och grävmaskiner etc.), och det
skulle säkert kunna sabba ekologin i havet utanför, men han har inte ens
*börjat* än, och jag har svårt att tänka mig att tritonstammarna skulle bli så
upprörda av ett potentiellt hot.
Dessutom: Jag är inte helt säker på att Madenburg-modulen kommer att finnas på
webben när Fenix kommer ut, och det kommer att ta utrymme (suck) att beskriva
bakrgundssituationen tillräckligt mycket som det är, och kan man inte hänvisa
till den blir det ännu värre.
Det slutliga dilemmat är mindre problematiskt. Jag skulle tycka det var
jättekoolt om tritoner kunde vara någon sorts "beastmasters". Ingen annan stans
än i havet kan man ha så kul med Tarzans vilda vänner. Den formen av magi har
inte tilldelats någon etnisk grupp än. Den passar bra hos jägare och samlare,
vilket (Vidonias) tritoner är. Och tritonerna har ingen egen magi.
Således skulle jag vilja kunna hänvisa till att vår triton-Crazy Horse använder
havsmonster som allierade; de har ju faktiskt mycket liten anledning att anfalla
i vanliga fall, så då får man ju använda reglerna i Bestiariet! Eftersom det här
med bestmästare inte är befäst än kan man ju bara hänvisa till att tritonerna
har *legender* om att hjältar kan göra det här - det kan ju vara övrdrifter,
eller vanlig dressyr, eller så kan tritonerna ha allierat sig med aristosofer
som gett dem några docilatorer anpassade för undervattensbruk. Det känns dock
*återigen* som något som borde beskrivas i lite mer detalj och gärna med
spelmekanik, och jag har endast 4000 ord på mig... :P
Jag kunde komma med detaljbeskrivningar av i spelet existerande skurkar, men
onda magiker, vanliga krigsherrar och maffiabossar kommer vi säkert att få i
alla fall i det där numret av Fenix. Dessutom har många av dem med Gondicas
metaplotter att göra och då måste vi bestämma shit om dem. Vad gäller Madenburg
finns en del figurer där att hänvisa till i mer detalj, men få är särskilt
intressanta på det sättet.
Så, here's my dilemma. Några kommentarer?
Erik
Jag har mer viktiga saker att göra både game-wise och vad gäller mitt mundana
liv, men jag har en lös tanke jag ville utveckla. Få se om menigheten håller
med.
I en del spel som har "mekanurger", som Mage: The Sorcerer's Crusade och deras
Craftsmasons, eller Warcraft d20 och deras Tinkerers, finns en typ av ganska
enkel "uppfinning" man kan göra: perfektionen av en existerande teknologi. En
Craftsmason kan, t.ex., utforma ett verktyg eller ett svärd så att balansen,
slagvinkeln, eggens utformning etc. blir absolut perfekt, och därför inte bara
väldigt bra, utan *bättre* än en icke invigd smed kunde göra den. En Tinkerer
kan, t.ex., bygga en sorts ryggsäck som är absolut perfekt balanserad och
sprider vikten över olika delar av ryggen så att det är möjligt att bära mer
längre än man skulle kunna med en vanlig ränsel - osv.
Vad jag undrar är, finns det utrymme för det här inom mekanurgin som koncept,
eller är detta något som enbart funkar som en funktion av den saftiga
mekanurg-bonusen på hantverksfärdigheter? I det senare fallet *kan* ju en
tillräckligt skicklig mundan hantverkare göra lika bra fogsvansar, pistoler och
segelbåtar...
Erik